Was sind Status-Effekte? Status-Effekte sind zusätzliche Auswirkungen, die einige Fertigkeiten, aber vor allem viele Zauber auf den Getroffenen oder sogar ein größeres Gebiet haben können. Die meisten Status-Effekte wirken länger, als die Techniken, die sie hervorgerufen haben und eignen sich daher sehr gut bei taktischen Kämpfen, wenn rohe Gewalt nicht ausreicht, um einen Gegner zu bezwingen. Insgesamt gibt es 30 verschiedene Status-Effekte. Doch obwohl man mit Magie jeden dieser Effekte hervorrufen kann, ist eine einzelne Schule auf eine kleine Auswahl beschränkt. Daher findet ihr bei jedem Effekt auch eine Liste der Schulen, deren Zauber diesen Effekt haben können. Mehr Informationen zu den Schulen selbst gibt es hier. (Link) Zudem sind längst nicht alle Effekte mit starren Zahlenwerten ausgestattet, sondern beeinflussen lediglich, wir ihr euren Charakter spielt oder auf andere Charaktere reagiert.
Zuletzt von Wheel of Fortune am Mo Sep 06, 2021 7:06 am bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
Effekt: Tempo erhöht die Zeitslots zur eigenen Aktion, nicht jedoch zur Reaktion auf gegnerische Handlungen entsprechend der Stufe des Zaubers (1; 2; 3; 5). Die Dauer hängt vom Zauber ab.
Einschränkungen: - Kann nicht auf Gruppen gewirkt werden - Tempo kann zeitgleich nur einmal auf denselben Charakter wirken - Bringt einen Cooldown mit sich.
Möglich bei diesen Schulen: - Raum- und Zeitmagie - Segen
Zuletzt von Wheel of Fortune am So Sep 05, 2021 6:26 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Effekt: Der Schild-Effekt halbiert den verursachten Schaden des nächsten physischen Angriffs, der durch die Verteidigung des Anwenders durchkommt. Es wird auf ganze Zahlen aufgerundet.
Einschränkungen: - Schild kann zeitgleich nur einmal auf denselben Charakter wirken
Effekt: Der Magieschild-Effekt halbiert den verursachten Schaden des nächsten magischen Angriffs, der durch die Verteidigung des Anwenders durchkommt. Es wird auf ganze Zahlen aufgerundet.
Einschränkungen: - Magieschild kann zeitgleich nur einmal auf denselben Charakter wirken
Möglich bei diesen Schulen: - Barrierenmagie - Schamanismus - Segen
Zuletzt von Wheel of Fortune am So Sep 05, 2021 4:56 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Effekt: Absorption absorbiert den Schaden des nächsten elementaren Angriffs, verdoppelt jedoch den genommenen Schaden durch das entgegengesetzte Element für die nächste Runde. (Heilt um ein Viertel, die Hälfte, drei Viertel oder den vollen Schaden des absorbierten Angriffs, je nach Stufe. Es wird auf ganze Zahlen aufgerundet.) Das Element, welches absorbiert wird, hängt vom Zauber ab.
Einschränkungen: - Bringt einen Cooldown mit sich - Absorption kann zeitgleich nur einmal auf denselben Charakter wirken
Effekt: Tarnung bewirkt Farbwechsel, Anpassung an die Umgebung oder ähnliches und auf höheren Stufen sogar vollständige Unsichtbarkeit. Unsichtbarkeit wird jedoch bei offensiven Handlungen aufgelöst. Es liegt in der Verantwortung eines jeden Spielers, diesen Effekt sinnvoll auszuspielen.
Einschränkungen: - Offensive Handlungen heben Tarneffekt auf
Möglich bei diesen Schulen: - Illusionsmagie - Lichtmagie - Naturmagie - Rüstmagie - Schamanismus - Schattenmagie - Transformationsmagie - Zwielichtmagie
Effekt: Der Mut-Effekt gibt Immunität gegen Furcht, verhindert Moralverluste in Schlachten und gewährt MP und SP Regeneration. Die Höhe der Regeneration hängt vom Zauber ab.
Einschränkungen: - Mut kann zeitgleich nur einmal auf denselben Charakter wirken
Möglich bei diesen Schulen: - Segen
Zuletzt von Wheel of Fortune am So Sep 05, 2021 8:12 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Effekt: Flugunfähigkeit verhindert den Einsatz von Flugfähigkeiten auf dem Kampffeld, auf den unteren Stufen nur beschränkt, auf höheren Stufen selbst bei natürlichen Fliegern wie Drachen.
Einschränkungen: - keine
Möglich bei diesen Schulen: - Erdmagie - Flüche - Illusionsmagie - Schamanismus - Siegelmagie - Windmagie
Zuletzt von Wheel of Fortune am So Sep 05, 2021 8:12 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Effekt: Gefangenschaft verhindert auf niederen Stufen, dass ein Charakter sich von der Stelle bewegt, halbiert jedoch den Schaden, den er nimmt. Auf höheren Stufen wird das Ziel vollkommen unfähig zu handeln, nimmt jedoch keinen Schaden mehr.
Einschränkungen: - keine
Möglich bei diesen Schulen: - Barrierenmagie - Eismagie - Erdmagie - Flüche - Nekromantie - Raum- und Zeitmagie - Siegelmagie - Telekinese
Zuletzt von Wheel of Fortune am So Sep 05, 2021 8:11 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Effekt: Mit einem Katalysator-Efekt kann der Anwender die eigenen LP anwenden um die Kosten eines Zaubers zu bezahlen. Auf höheren Stufen können auch die LP von Freiwilligen verwendet werden.
Einschränkungen: - Nicht auf Gegner anwendbar
Möglich bei diesen Schulen: - Blutmagie
Zuletzt von Wheel of Fortune am So Sep 05, 2021 8:10 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Effekt: Trägheit reduziert die Zeitslots zur eigenen Aktion, nicht jedoch zur Reaktion auf gegnerische Handlungen entsprechend der Stufe des Zaubers (1; 2; 3; 5)
Einschränkungen: - Kann nicht auf Gruppen gewirkt werden - Trägheit kann zeitgleich nur einmal auf denselben Charakter wirken - Bringt einen Cooldown mit sich.
Möglich bei diesen Schulen: - Flüche - Raum- und Zeitmagie
Zuletzt von Wheel of Fortune am So Sep 05, 2021 6:35 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Effekt: Eine Blutung fügt festen, nicht reduzierbaren Schaden an den SP pro Post zu. Erreicht der SP-Schaden bestimmte Werte, wird einmalig zusätzlicher LP-Schaden zugefügt.
Effekt: Tiefe Wunden sorgen dafür, dass Blutungen nur von Heilzaubern wieder verschlossen werden können, die die gleiche Stufe haben, wie die Blutung. Tiefe Wunden selbst können nur von Widerherrstellungsmagie entfernt werden.
Effekt: Bei einer Fraktur ist ein Knochen beschädigt oder gebrochen. Jede anspruchsvolle Benutzung oder ein Treffer eines Körperteils mit Fraktur erzeugt einen Fraktur-Punkt. Bei erreichen von 10 Fraktur-Punkten tritt Kampfunfähigkeit durch Ohnmacht ein.
Die Stärke "Robust" fügt je nach Stufe 1, 3 oder 7 Punkte hinzu, wodurch die Ohnmachtsschwelle auf 17 Fraktur-Punkte erhöht werden kann. Die Schwäche "Fragil" zieht je nach Stufe 1, 3 oder 7 Punkte ab, wodurch die Ohnmachtsschwelle auf 3 Fraktur-Punkte verringert ist.
Einschränkungen: - Mehere Frakturen auf ein Körperteil sind möglich, zählen aber nur wie eine bei Fraktur-Punkten
Effekt: Eine schwere Vergiftung führt nach 20 Kampfrunden zur Kampfunfähigkeit. Die Dauer verringert sich für jede in der entsprechenden Zeit wirkende Quelle von "Vergiftung" oder "Schwere Vergiftung" um einen zusätzlichen Post.
Einschränkungen: - keine
Möglich bei diesen Schulen: - Blutmagie - Flüche - Giftmagie - Naturmagie - Nekromantie - Schamanismus - Transformationsmagie
Zuletzt von Wheel of Fortune am So Sep 05, 2021 7:05 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Effekt: Ein Charakter mit einer Verbrennung fügt sich selbst bei physischen Angriffen die Hälfte des Schadens zu, welchen er verursacht. Es wird aufgerundet.
Einschränkungen: - keine
Möglich bei diesen Schulen: - Blitzmagie - Feuermagie - Flüche - Giftmagie - Lichtmagie - Transformationsmagie - Wassermagie - Zwielichtmagie
Zuletzt von Wheel of Fortune am So Sep 05, 2021 7:04 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Effekt: Frost umhüllt ein Körperteil oder auf höheren Stufen auch einen Großteil des Körpers mit Eis, welches die Beweglichkeit stark einschränkt. Der Effekt kann mit Feuermagie oder ausreichendem Stärke-Attribut durchbrochen werden.
Einschränkungen: - keine
Möglich bei diesen Schulen: - Eismagie - Flüche - Transformationsmagie - Wassermagie
Zuletzt von Wheel of Fortune am So Sep 05, 2021 7:03 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Effekt: Der Charakter sieht auf niedrigen Stufen verschwommen und farblos. Auf höheren Stufen ist er nicht mehr in der Lage visuelle Eindrücke aufzunehmen und muss dementsprechend gespielt werden. Vor allem für Fernkämpfer kritisch, da diese mit präzisen Angriffen unmöglich treffen können.