Bei Magie handelt es sich um eine Art ätherische Energie, welche überall auf Erradia zu finden ist. Diese Energie ist für viele Lebensformen absolut überlebenswichtig, da sie in gewisser Weise ihre Kräfte daraus beziehen. Andere hingegen sind nur in der Lage, die magischen Energien in der Natur zu manipulieren. Je dichter die Besiedelung eines Gebiets ist, desto dünner wird der Fluss der Magie in diesem Gebiet. Deshalb leben die meisten magieabhängigen Rassen auch weit entfernt der Zivilisation.
Jene, die in der Kunst des Formens der Magie unterwiesen sind, können diese auf eine Art wissenschaftliche Weise nutzen, indem sie bestehende Kräfte des Lichts, der Schatten, der natürlichen Elemente oder sogar des reinen Magieflusses an sich für ihre Zwecke manipulieren. So erschaffen sie durch intensive Erhitzung der Luft Flammen, durch Reibung Elektrizität oder entziehen der Umgebung Feuchtigkeit um Wasser zu erzeugen. Manche kontrollieren Objekte in ihrer Nähe, haben Zugriff auf parallele Dimensionen oder können sogar die Zeit an sich bis zu einem bestimmten Punkt ihrem Willen unterwerfen. Und all das nur durch ihre hauseigenen, magischen Energien, welche in ihrem Inneren schlummern. Individuen, die so etwas können, sind auf ganz Erradia hoch geschätzt. Besonders talentierte Magier und Magierinnen werden sogar auf den magischen Akademien zugelassen und erlernen dort, wie sie den Fluss der Magie noch besser steuern können, als zuvor.
Unterteilt werden die Zauber nach einzelnen Rängen vom schwächsten zum stärksten: niederer Zauber, mittlerer Zauber, großer Zauber und mächtiger Zauber. Niedere Zauber bewirken meist nichts Großes, sind aber daher auch leicht zu erlernen. Mittlere Zauber brauchen meist schon mehr Erfahrung und Können, haben daher aber auch eine erhöhte Wirkung. Große Zauber sind meist von von sehr starker Wirkung, doch sie fordern Wissen und Können des Bewirkers und man braucht oft viel Zeit um sie zu erlernen. Mächtige Zauber sind wohl die mit der stärksten Wirkung, sie brauchen lange beim Erlernen und fordern dem Erlerner extremes Können und Erfahrung ab.
Zusätzlich ist jeder Zauber mindestens einer sogenannten Schule zugeordnet. Diese Schulen unterteilen die Magie in verschiedene Spezialgebiete, die sich bespielsweise nur mit der Kontrolle von Feuer befassen oder ausschließlich das Heraufbeschwören von Illusionen ermöglichen. Um einen Zauber zu erlernen, muss zunächst seine Schule beherrscht werden (Link zu Limitierungen). Es ist für fortgeschrittene Magier auch möglich, mehrere Schulen in einem Zauber zu kombinieren (Link).
Vorteile und Nachteile der Magie
Es braucht kein Genie um festzustellen, dass Magie eine äußerst effektive Form der Kriegsführung ist. Man kann als einzelne Person eine hundertfache Übermacht mit nur einer einzigen Geste bezwingen oder Sterbende vor ihrem Schicksal bewahren indem man für ein paar Minuten eine Hand auf ihre Wunden legt. Aus diesen Gründen folgen viele dem Pfad der Magie und geben ihr Bestes, um diese ungeheuren Mächte unter ihre Kontrolle zu bringen.
Doch natürlich ist Magie nicht ohne Nachteile. Im Gegensatz zu physischen Fertigkeiten ist Magie äußerst anstrengend zu nutzen. Viele Zauber benötigen zudem deutlich mehr Vorbereitungszeit als ein simpler Schwertstreich oder das Abfeuern eines Pfeils. Dadurch sind Magier auch äußerst verwundbar, wenn sie gegen flinke Gegner antreten müssen, welche eher zum Dolch greifen als mit Feuerbällen um sich zu schleudern. Auch ist Magie durchaus auch in der Lage auf den Anwender selbst zurück zu fallen. Selbst jemand, der gegen seinen eigenen Feuerball immun ist, wird darunter leiden, wenn er einen ganzen Wald entflammen lässt. Ein weiterer Nachteil ist der sogenannte Manabrand, welcher nur einen Magier befallen kann. Hierbei handelt es sich um einen Zustand, welcher eintritt, wenn ein Magier mehr Mana nutzt, als er selbst ohne weiteres erzeugen kann. Hierbei führt diese Überladung des magischen Kreislaufs in seinem Körper dazu, dass sein eigenes Mana sich gegen ihn selbst entlädt und ihn meist schwer verletzt, nicht selten sogar bis an den Rande des Todes bringt. Todesfälle durch Manabrand sind zwar selten, aber kampfunfähig ist ein Magier mit Manabrand auf jeden Fall. Wie man also sofort sieht muss man als Magier äußerst vorsichtig vorgehen. Wer sich übernimmt oder mit Feinden zu messen versucht, die einem überlegen sind, wird als Magier nicht lange leben.
Kontrolle der Magie
Die Kontrolle über Magie ist ein äußerst bedeutender Aspekt einiger Zauber. Nicht jeder Zauber ist gleich gut zu bändigen und einige haben sogar direkte Nachteile für den Magier. Magier mit bestimmter Erfahrung und großem Talent sind in der Lage, solche nachteiligen Effekte einzuschränken oder sogar vollständig zu negieren. Hierbei ist es der Magiewert, der bestimmt, ob ein Magier die nötige Kontrolle hat, um einen Zauber nach seinem Willen zu steuern. Grundsätzliche Richtlinien, wie mächtig man sein muss um gewisse Zauber der einzelnen Ränge zu kontrollieren, findet man in der Beschreibung zum Attribut Magie im Attribute-Guide. Doch einzelne Zauber können andere Voraussetzungen haben.
Zuletzt von Wheel of Fortune am So Aug 01, 2021 4:31 pm bearbeitet; insgesamt 27-mal bearbeitet
Giftmagie ist eine Schule der Magie, welche vor allem von Dunkelelfen praktiziert wird und die Nutzung und Manipulation verschiedenster Substanzen ermöglicht, welche entweder aus der Umgebung selbst gezogen oder vom Magier erschaffen werden. Somit lassen sich viele verschiedene toxische Effekte auslösen, welche auf mindestens ebenso viele verschiedene Arten verwendet werden können. Während schwächere Zauber der Giftmagie noch auf direkte Einnahme zurückgreifen, um ihre Effekte zu entfesseln, haben stärkere Zauber die Möglichkeit sie auch über kleine Wunden oder sogar in der Form von Gas zu verbreiten und sind somit ungemein gefährlich.
Blutmagie wird weithin als verbotene Kunst angesehen und jene, die sie praktizieren, werden sobald sich eine Chance bietet entweder erschlagen oder auf Lebenszeit eingesperrt. Eben deshalb wird sie häufig im Verborgenen genutzt oder in einer Kombination mit Illusionen, damit sie wie andere Schule erscheint. Der Abscheu vor Blutmagie kommt daher, dass ein fortgeschrittener Blutmagier nicht nur dazu in der Lage ist, seine Fähigkeiten mit seiner eigenen Lebenskraft zu erhöhen, sondern auch das Blut anderer zu nutzen um solche Effekte zu erzielen, selbst gegen den Willen des bemitleidenswerten Opfers.
Nekromantie ist, genau wie Blutmagie, eine verbotene Kunst und wird nicht an den Akademien der Magie gelehrt. Doch nicht nur das: Nekromanten werden von vielen Reichen regelrecht verfolgt und bei Gefangennahme ohne Verhandlung öffentlich hingerichtet. Dies resultiert aus ihrer vollkommenen Ablehnung des Todes, welche so weit geht, dass sie Leichen entweihen und reanimieren um ihre Arbeit zu verrichten oder für sie zu Kämpfen. Ebenso kontrollieren Nekromanten die Macht des Todes selbst, wodurch sie häufig in der Lage sind ganze Landstriche mit dem Verfall zu berühren, den sie mit jedem ihrer Zauber nutzen. Eine solche, unkontrollierte Berührung mit der Macht des Todes lässt die betroffenen Gebiete völlig absterben, weshalb ein Nutzer der Nekromantie als Gefahr für die gesamte Umgebung angesehen wird.
Das Verfluchen eines Opfers ist eine dunkle Kunst, welche nicht allzu häufig vorkommt, jedoch von einem Meister dieser Schule ungeheur effektiv verwendet werden kann. Flüche tun sich vor allem dadurch hervor, dass sie nur schwer mit Magie abzuwehren sind, da sie direkt auf ein Opfer wirken und nicht erst wie andere Zauber eine sichtbare Form annehmen. Allein ein Segen kann einen Fluchzauber direkt kontern. Flüche haben niemals direkte offensive oder defensive Wirkungen, sondern dienen lediglich dem langsamen Schwächen und Dahinraffen des Opfers.
Schattenmagie basiert auf der Nutzung und Erstellung von Finsternis, was sie vor allem in dunklen Gebieten oder der Nacht äußerst effektiv macht. Von allen Schulen der dunklen Künste hat sie die am weitesten gefächerten Anwendungsmöglichkeiten, da man sie zu direkten Angriffen und für Schutzzauber, aber auch zur Tarnung, Schwächung von Zielen oder der Stärkung des Magiers selbst nutzen kann. Die beeindruckendste Fähigkeit der Schattenmagie ist jedoch ihre einzigartige Wechselwirkung mit der Lichtmagie, da die beiden Magien in Kombination verwendet die mächtige Zwielichtmagie bilden, welche eine der stärksten, aber gleichzeitig auch unberechenbarsten Schulen der Magie darstellt.
Hier findet ihr Zauber der dunklen Schulen: Preisliste
Heilige Magie
Lichtmagie:
Lichtmagie basiert auf der Nutzung von jeglichen Lichtquellen in der Umgebung, oder aber der Erstellung von selbigen. Sie ist, genau wie ihr Gegenstück in den dunklen Künsten, die vielseitigste Magie der heiligen Schulen, indem sie für so gut wie alles genutzt werden kann: Stärkungen, Schwächungen, Angriffe oder Tarnung. Genau wie bereits in der Schattenmagie beschrieben, bildet diese gemeinsam mit der Lichtmagie die einzigartige und mächtige Zwielichtmagie, welche ungeheuer stark, aber auch unberechenbar ist.
Siegelmagie basiert auf den heiligen Versiegelungstechniken, welche von den Engeln vor Jahrtausenden an die Menschheit weiter gegeben wurden. Hiermit kann der Magier verschiedenste Siegel erzeugen, welche verschiedene Wirkungen haben. Die meisten dieser Siegel werden mit Objekten oder lebendigen Kreaturen genutzt, doch es gibt auch mächtige Versiegelungen, welche ganze Gebiete den Regeln des Magiers unterwerfen. Zudem ist Siegelmagie äußerst effektiv gegen jegliche beschworenen Kreaturen, da man sie in ihre ursprüngliche Daseinsebene zurück transportieren kann.
Barrierenmagie ist eine Ergänzung der Siegelmagie, jedoch auch ohne diese äußerst effizient. Hierbei werden verschiedene Barrieren erschaffen, welche Angriffe blocken können, an jenen innerhalb der Barrieren bestimmte Stärkungen oder Schwächungen bewirken oder ganze Gebiete abschirmen und eingrenzen, sodass niemand durch die Barriere hindurch kommt. Dennoch ist sie ein zweischneidiges Schwert, da die meisten Barrieren dauerhaft mit hoher Konzentration aufrecht erhalten werden müssen. Daher sind sie eher für unterstützende Kämpfer geeignet, als für aktive Kämpfer.
Segen sind das Gegenstück zu Flüchen und dienen der Stärkung und Unterstützung jener, auf welche man einen Segen spricht. Ein entsprechend fähiger Magier der Schule der Segen ist zudem in der Lage Flüche einfach zu neutralisieren, wobei jedoch auch ein Segen durch einen Fluch neutralisiert werden kann. Dies ist vollkommen abhängig von der Stärke des entsprechenden Segens oder Fluchs.
Wiederherstellungsmagie ist die Schule, welche am höchsten geschätzt wird, selbst von jenen, die Magie sonst ablehnend gegenüber stehen. Sie beinhaltet nicht nur die typische Wundheilung, sondern auch die Auflösung verschiedener, negativer Wirkungen oder auch das Kurieren von Krankheiten. Sie ist jedoch nicht allzu vielseitig, da sie vollkommen darauf basiert, positive Effekte zu entfesseln. Lediglich für Untote ist die Wiederherstellungsmagie eine Verkörperung des Terrors, da diese von den heilenden Effekten der Magie schwere Schäden nehmen, anstatt sich zu regenerieren.
Hier findet ihr Zauber der heiligen Schulen: Preisliste
Elementarmagie
Feuermagie:
Feuermagie ist die Möglichkeit durch Kanalisieren seiner magischen Kräfte das Element Feuer zu erzeugen und es zu beherrschen. Wie auch natürliches Feuer erzeugt magisches Feuer Licht und Hitze, welche logischerweise auch zu Verbrennungen führen kann. Der Zaubernde gibt hierbei den Flammen ihre Form und passt sie für die Zauber seinen Wünschen entsprechend an. Ebenso unterliegt die Hitze seiner Kontrolle, sodass die Flammen durchaus heißer sein können als zunächst erwartet.
Unter Eismagie versteht man die Möglichkeit eines Zaubernden, sich der Macht des Eises zu bedienen, es nach seinem Willen zu formen und zu nutzen. Ebenso wie das natürliche Eis strahlt das magische Kälte ab und besitzt auch dessen weiteren Eigenschaften. Es ist fest, zu einem gewissen Grade stabil und richtig eingesetzt auch rutschig. Diese Kälte kann auf längeren Zeitraum zu Erfrierungen führen oder, sofern besonders kalt, auch einen Gefrierbrand auslösen. Der Magier ist hierbei besonders ausschlaggebend dafür, wie kalt dieses Eis ist und welche Form es annimmt. Da es sich um einen Festkörper handelt, ist es leicht formbar.
Wassermagie wird oft als Muttermagie der Eismagie bezeichnet und kontrolliert das Element in seiner bekannten flüssigen Form. Der Magier ist hierbei in der Lage die Temperatur des Wassers von Temperaturen bis zu kurz vor dem Gefrierpunkt, bis zu kurz vor dem Siedepunkt zu kontrollieren. Auf diese Weise kann es zu Verbrühungen oder bei längerem Kontakt mit kaltem Wasser auch zu Unterkühlungen kommen. Durch seine fließende Eigenschaft kann das Wasser schnell zu einem reißenden Strom werden und richtig eingesetzt bei passenden Geschwindigkeiten auch schneidende Eigenschaften entwickelt, selbst wenn geringer ausgeprägt als bei anderen Elementen.
Magisch erzeugte Blitze stehen natürlich entstandenen in ihrer Macht und Gefährlichkeit in rein gar nichts nach. Blitzmagie ermöglicht dem Zaubernden dieses Element zu nutzen, erzeugen und kontrollieren. Einschlagende Blitze haben nicht selten einen hohen Rückstoß, können starke Verbrennungen verursachen und weiterhin auch Lähmungen. Neben dieser Tatsache verursachen sie auch nicht selten unkontrolliertes Zucken an betroffenen Körperstellen. Trotz dieser Macht sind Blitze nicht immer vollständig berechenbar, da es noch immer in ihrer Natur liegt sich zu gut leitenden Materialien hinzuziehen, selbst wenn der Magier auf ihr übliches Bewegungsmuster großen Einfluss hat. Dadurch sind Querschläger nicht ausgeschlossen.
Erdmagie erlaubt dem Zaubernden seine Macht auf die Erde auszuüben, sie zu kontrollieren, zu erschaffen und für seine Zwecke zu gebrauchen. Hierbei ist nicht nur Erde, sondern auch Gestein und Sand berücksichtigt. Aufgrund des puren Gewichts und der Masse die Erde aufzubringen vermag, ist es mit diesem Element ein Leichtes, Feinde von sich zu stoßen, ihnen Quetschungen zuzufügen oder gar die Luft zum Atmen zu nehmen. Da es sich bei Erde ebenfalls um einen Festkörper handelt, ist es für den Zauberer ein Leichtes, sie nach seinen Wünschen zu formen und diese Form beibehalten zu lassen. Auf diese Weise lässt sie sich auch gut für seine Zauber nutzen.
Windmagie ermöglicht dem Magier die Kontrolle über Luft und Wind zu erlangen, beides zu nutzen und gegebenenfalls auch zu erzeugen. Für Windmagier ist es ein Leichtes sich mithilfe ihrer Magie in die Lüfte zu erheben und zu fliegen, ebenso die Winde nach seinem Willen zu kontrollieren und zu leiten. Rückstoß, Schnittwunden zerfetzte Umgebung, all das stellt für den Wind auf der richtigen Geschwindigkeit kein Problem mehr dar. Sieht man sich nur Stürme an, welche die Natur der Welt bringt, wird offenbar, welch mächtige Magie dies ist.
Die Naturmagie ist eine der ältesten Formen der Magie und befähigt den Magier die Mächte der Natur selbst zu kontrollieren. Dies geht von kleineren Pflanzen bis hin zu gewaltigsten Bäumen, welche aus dem Boden hervor schießen und ihre Form beliebig ändern können, sofern der Magier die nötigen Talente besitzt. Logischerweise sind die Möglichkeiten der Naturmagie enorm. Man kann Feinde mit Schlingpflanzen erwürgen, mit Holzblöcken zerschmettern oder sogar durch die Dornen verschiedener Gewächse Gifte injizieren.
Der Schamanismus ist die älteste Form der Magie überhaupt, abgesehen von den natürlichen Befähigungen der Engel und Dämonen. Ein Schamane ist dafür bekannt, dass er mit den Geistern der Natur und den Tieren in Verbindung steht um diese für seine Zwecke zu nutzen. So ist es ihnen möglich selbst Fähigkeiten von Tieren anzunehmen oder die Macht der Geister durch Totems zu kanalisieren, um vielseitige Effekte zu erzielen.
Hier findet ihr Zauber der elementaren Schulen: Preisliste
Arkane Magie
Telekinese:
Telekinese ist eine Magie, die auf geistige Fähigkeiten beruht. Ein Telekinese-Magier kann Objekte mit seinem Willen steuern und sogar durch die Luft fliegen lassen. Bis zu einem gewissen Grad kann er damit sogar Lebewesen beeinflussen, da er auf sie Druck ausüben kann. So ist es die Magie, die am nächsten an Gravitationskontrolle heran kommt. Verletzungen kann man durch einen direkten Stoß durch Telekinese in erster Linie nicht erzeugen, es sei dann man wirft Gegenstände oder erzeugt einen Zusammenprall mit Objekten oder der direkten Umgebung. Fest verankerte Dinge, die absolut unbeweglich sind, lassen sich durch diese Magie natürlich nicht beeinflussen, doch mit genug Kraft lassen sich auch Bäume ausreißen und Häuser verschieben.
Schallmagie ist eine eher unübliche Magie, welche von den meisten nur als das erzeugen von Schockwellen gesehen wird. Jene, die so etwas behaupten, liegen jedoch falsch. Die Schallmagie ist eine äußerst vielseitige Magie, welche jedoch ausschließlich über das Gehör oder eben durch Schockwellen genutzt wird. So erlaubt Schallmagie das motivieren von Verbündeten durch magisch versetzte Klänge, oder aber das schwächen von Feinden durch eine dauerhafte Manipulation ihres Gehörs oder derlei Dingen. Alles in allem ist die Schallmagie eine sehr spezialisierte, aber doch im Anwendungsbereich weit gefächerte Magie.
Illusionsmagie beschreibt genau das, was der Name schon sagt: Die Erschaffung von Illusionen. Dabei kann man sämtliche Sinne durch Illusionen beeinflussen und sogar durch Illusion Schmerz erzeugen, selbst wenn man keinerlei Wunden durch diese Magie erzeugt. Mit Illusionen kann man auch Telepathie einsetzen, indem man seine eigene Stimme im Kopf anderer erzeugt. Illusionen können die Umgebung anders aussehen lassen, verquere Welten erstellen, Doppelgänger erzeugen, Geräusche und Gerüche hervor rufen und diverses mehr. Es ist schwer zusammen zu fassen, was Illusionen können, da sie so vielfältig sind. Doch beeinflussen sie immer nur die Psyche anderer und wirken sich darauf aus, weshalb besonders intelligente und willensstarke Personen auch Illusionen durchbrechen können.
Die Herrschaft über Raum und Zeit wird häufig als die komplizierteste, aber gleichwohl auch mächtigste Magie gesehen. Sie ist schwer zu erlernen und zu meistern, aber wer sich die Mühe gibt sie zu erlernen, wird belohnt. Magier dieser Schule sind nicht nur in der Lage sich zu teleportieren, Nachbilder ihrer selbst zu erstellen oder Wunden einfach rückgängig zu machen, ein wahrer Meister kann sogar in ganzen Bereichen den Fluss der Zeit manipulieren oder die Dimensionen der Existenz an sich verzerren. Die Raum- und Zeitmagie hat zwar nur sehr wenige Möglichkeiten um offensiv genutzt zu werden, aber vor allem in der Defensive oder zur Ergänzung der eigenen Kampffähigkeiten ist sie wohl unbestreitbar an der Spitze.
Das Arkanum, häufig auch als die "Elementarmagie ohne Element" bezeichnet, kann genau das was man von dieser Beschreibung erwarten würde. Sie hat die üblichen Möglichkeiten der Elementarmagien wie etwa das abfeuern von Geschossen und Strahlen aus dem entsprechenden Element, im Falle von Arkanum eben reine, unverfälschte Magie. Die Möglichkeiten des Arkanums sind zwar eher begrenzt, da sie keinerlei elementare Effekte beinhaltet, dafür ist diese pure Form der Magie jedoch zerstörerischer als übliche Elementarmagie.
Hier findet ihr Zauber der arkanen Schulen: Preisliste
Spezielle Magie
Zwielichtmagie:
Die Zwielichtmagie ist eine einzigartige Magie, welche aus der Kombination von Licht und Schatten entsteht, sofern ein Magier beide dieser Magien zu kontrollieren vermag. Die Zwielichtmagie vereint hierbei die Fähigkeiten ihrer beiden Bausteine um etwas völlig neues zu erschaffen. Hierbei besticht die Zwielichtmagie vor allem dadurch, dass sie in der Lage ist die schützenden Aspekte ihrer einzelnen Magien gegenüber der jeweils anderen zu umgehen und die Wechselwirkungen zu ignorieren, wodurch sie eben vor allem gegen Nutzer von Licht- und Schattenmagie ein mächtiges Werkzeug wird. Eben deshalb ist sie von jenen sehr beliebt, die Dämonen, Engel, weiße Drachen oder schwarze Drachen jagen und bezwingen wollen.
Chaosmagie ist die wohl unvorhersehbarste Art der Magie, selbst für den Magier, der sie anwendet. Sie ist die bevorzugte Magie von jenen, die viel auf ihr Glück vertrauen, da ihre Zauber stets entweder verheerende Wirkungen für eine der Parteien eines Kampfes hat, oder aber so gut wie garkeine. Hierbei sind die Aspekte der Chaosmagie so weit gefächert, dass sie Teile jeder einzelnen anderen Schule beinhaltet - ob man jemals einen dieser Effekte entfesselt ist jedoch eine andere Frage.
Rüstmagie erlaubt es dem Anwender Zugriff auf eine Art eigene, spezielle Parallel-Dimension zu haben, in welcher jedoch lediglich beliebige Objekte versiegelt werden können. Die Anzahl der gelagerten Objekte ist unbegrenzt. Hauptsächlich werden dort Rüstungen und Waffen von den Anwendern drin gelagert, damit sie sich diese, wenn es zum einem Kampf kommt, direkt an den Körper beschwören können, um sofort kampfbereit zu sein. Viele Waffennutzer finden die Anwendung dieser Magie besonders praktisch, damit sie nicht komplett überladen durch die Gegend laufen müssen. Natürlich können sie auch nur eigene Gegenstände darin lagern, die sie selbst erstanden haben, zum Beispiel durch Kauf oder Handel, und deshalb ihr Besitz sind. Fremde Gegenstände kann man nicht in die eigene Parallel-Dimension schicken, es sei denn sie haben in Einvernehmen den Besitz gewechselt.
Mit Transformationsmagie kann der Anwender seine Gestalt verändern, sich also kleiner machen, größer machen, dünner machen... seine Gestalt ist frei verformbar. Man kann sich sogar wie andere Personen aussehen lassen, wie andere Wesen, sogar wie mächtige Kreaturen, wobei man als Verwandlung nur selten so stark ist wie das Original. Aber die Möglichkeiten von Transformationsmagie sind kaum begrenzt, solange es sich auf die Verwandlung der eigenen Gestalt bezieht, man kann sogar einzelne Körperteile anpassen, um sich der Umgebung anzupassen. Jedoch verändert sich in den meisten Fällen nicht der Geruch der verwandelten Person, weshalb man sich dadurch nur schwer komplett tarnen kann.
Mit Beschwörungsmagie ruft man Kreaturen aus anderen Welten oder erschafft sie aus der eigenen Magie. Dabei können es Wesen unterschiedlichster Formen, Farben und Größen sein, welche der Beschwörer dann zum Kampf einsetzt. Dabei gibt es unterschiedliche Beschwörungsarten, welche die in erster Linie angreifen, beschützen oder den Beschwörer unterstützen. Da sich Beschwörungen nur durch die Magie des Beschwörers in der realen Welt halten können, verschwinden sie, wenn der Beschwörer ohnmächtig oder auf beliebige andere Weise unfähig wird seine Beschwörungen aktiv zu behalten. Zudem kann man die beschworenen Kreaturen auch gegen den Beschwörer verwenden, da ihr Beschwörer nicht immun gegen ihre Angriffe ist, weshalb man vorsichtig mit dem Einsatz von Beschwörungen sein muss.
mögliche Status-Effekte: keine
Hier findet ihr Zauber der speziellen Schulen: Preisliste
Völkermagien Völkermagien sind spezielle Arten der Magie, welche keiner Schule zugeordnet werden können, sondern nur von bestimmten Völkern erlernt werden können. Im Gegensatz zu den Schulen der Magie können die Zauber eines Volks jederzeit genutzt werden, variieren jedoch in ihrer Stärke, je mächtiger der angehörige ihres Volks im Entfesseln von Magie ist. Zudem zählen die Völkermagien nicht mit auf die Limitierung der magischen Schulen, wodurch sie unabhängig von der Anzahl an beherrschten Magien genutzt werden können.
Zuletzt von Wheel of Fortune am Mo Sep 06, 2021 9:19 am bearbeitet; insgesamt 27-mal bearbeitet
Ein Magier hat eine eingeschränkte Anzahl an Schulen der Magie, welche er beherrschen kann. Niemand kann alles lernen, selbst mit dem größten möglichen Talent für Magie ist es einfach nicht mit dem inneren Fluss der Magie einer Lebensform zu vereinen, dass er sämtliche Schulen erlernen kann. Das Talent für Magie und die Kontrolle über eben jene bestimmt jedoch durchaus wie viele verschiedene Schulen ein Magier effektiv in sich vereinen kann. Das bedeutet, dass die Anzahl an erlernbaren Schulen der Magie vor allem von eurem Magie-Wert abhängig ist.
Nötige Magiewerte:
Magie von 0 bis 5: Keine Magie erlaubt Magie von 6 bis 10: 1 Schule Magie von 11 bis 15: 2 Schulen Magie von 16 bis 20: 3 Schulen Magie von 21 bis 25: 4 Schulen Magie von 26 bis 30: 5 Schulen Magie von 31 bis 35: 6 Schulen Magie von 36 bis 40: 7 Schulen Magie von 40 oder mehr: 8 Schulen
Zusätzlich dazu können noch weitere Schulen durch die Klassenwahl erlernt werden. Diese zählen nicht zum von der Magie abhängenden Maximum sondern sind vollkommen unabhängige Boni. Dadurch ist es möglich bis zu einem absoluten Maximum von 18 der 27 magischen Schulen zu kommen.
Zuletzt von Wheel of Fortune am Fr Jul 30, 2021 11:22 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Um einen mächtigeren Zauber zu erschaffen, der auch über die Grenzen der einzelnen Elemente hinweg gehen kann, ist es oft nötig, mehrere Schulen miteinander zu kombinieren. So kann man etwa mit Erde und Feuer Lava erschaffen oder durch eine Kombination von Blitz und Eis Unwetter kontrollieren.
Doch auch Magie hat ihre Grenzen. Sie ist mehr ein Element der Natur Erradias, welche wissenschaftlichen Grundregeln folgt, um ihre Macht zu nutzen. Daher gibt es auch Magien, die sich gegenseitig auskontern, da es sich einfach um Gegenstücke handelt.
Gegenteilige Magien:
Jegliche Schulen der dunklen und heiligen Magie sind mit der jeweils anderen Kategorie gegenteilig Feuer und Eis Wasser und Blitz Erde und Luft Arkanum und Chaos Illusionsmagie und jegliche anderen Schulen
Abgesehen von bestimmten Wechselwirkungen auf wissenschaftlicher Basis ist es absolut unmöglich Zauber zu erschaffen, die gegenteilige Magien kombinieren. Besagte Wechselwirkungen wären so etwas wie das Leiten eines Blitzzaubers über Wasser oder das mit Feuermagie erzeugte Ausdehnen von mit Eismagie gekühlter Luft. Diese müssen jedoch in jedem Fall einzelne Zauber sein und können niemals in der Form eines einzelnen auftreten.
Es ist auch möglich, direkt eine große Anzahl von Schulen miteinander zu kombinieren, doch mit wie vielen ihr dies könnt, hängt vollständig von eurem Magie-Wert ab.
Die Regelung ist hierbei wie folgt:
0 bis 15 MAG = Keine Kombination möglich 16 bis 20 MAG = Zauber mit 2 kombinierten Schulen möglich 21 bis 30 MAG = Zauber mit 3 kombinierten Schulen möglich 31 bis 40 MAG = Zauber mit 4 kombinierten Schulen möglich 41 bis 49 MAG = Zauber mit 5 kombinierten Schulen möglich 50 MAG = Zauber mit unbegrenzter Anzahl an kombinierten Schulen möglich, Aufhebung der Gegenteile von Elementarmagie
Es ist hierbei zu beachten, dass hier nur euer magischer Grundwert zählt. Erhöht ihr euren MAG-Wert mithilfe von unterstützenden Zaubern, so zählt dies nicht, um über den entsprechenden Wert zu kommen. Die Ausnahme hierbei bietet Völkermagie, da diese natürliche Begebenheiten darstellt und keine direkten Zauber im normalen Verständnis.
Und da die Manipulation vorhandener Dinge die ausgeprägteste Eigenschaft von Magie ist, haben auch die meisten Aspekte der Magie äußerst auffällige Wechselwirkungen, welche jedoch nicht bei jedem Zauber auftreten, sondern sehr spezifisch sind. Weiteres dazu ist unter dem Punkt "Kombinierte Magie" zu finden.