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  Die Völker Erradias

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BeitragThema: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 09, 2018 10:04 pm




Die Völker


Jede Rasse unterteilt sich noch einmal in verschiedene Völker. Diese können verschiedene Kulturkreise oder auch verschiedene Unterarten ihrer Rasse sein. Was ein Volk ausmacht, ist also recht weit gefasst.
Im Folgenden findet ihr eine Übersicht der einzelnen Völker nach Rassen sortiert:

Völker der menschlichen Rassen:
Völker der Menschen
Völker der Verdorbenen Menschen
Völker der Wildlinge

Völker der elfischen Rassen:
Völker der Hochelfen
Völker der Waldelfen
Völker der Dunkelelfen

Völker der zwergischen Rassen:
Völker der Zwerge
Völker der Dunkelzwerge

Völker der magischen Rassen:
Völker der Fey
Völker der Drachen
Völker der Engel
Völker der Dämonen

Völker der sonstigen Rassen:
Völker der Biestmenschen
Völker der Untoten


Ist das gewünschte Volk nicht dabei? Dann schaut doch mal im Kompendium vorbei. Dort könnt ihr von Spielern erstellte Völker finden oder auch ein eigenes kreieren.

Völker-Boni von Mischwesen werden je nach den Eltern des entsprechenden Charakters bestimmt und in der Bewerbungsphase mit dem Staff besprochen.


Zuletzt von Wheel of Fortune am Sa Jun 29, 2019 8:31 pm bearbeitet; insgesamt 17-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 7:23 pm




Völker der Menschen


Menschen des Westens
Die Menschen des Westens sind ein zähes, starkes Volk. Die Gebirge und Wüsten ihrer Heimat haben die meisten von ihnen abgehärtet und zu wahren Überlebenskünstlern gemacht. Ihre Heimatsländer sind Barevest, Wesinonek und Duhnmahr, welche alle eher unwirtlich sind, weshalb die Menschen des Westens in der Lage sind, länger ohne Nahrung und Wasser zu überleben, als die meisten anderen Menschen, wenn auch nur für ein paar Tage.
Menschen des Westens starten mit 2 zusätzlichen Punkten in STR.

Menschen des Ostens
Die Menschen des Ostens sind ein hart arbeitendes Volk, welches aufgrund des angenehmen Klimas in der Lage ist, genug Gehöfte zu unterhalten, um einen großen Teil des Kontinents mit Notfallgütern zu beliefern. Grundsätzlich sind die Menschen des Ostens zwar nichts Besonderes, doch durch ihre harte Arbeit wurden sie deutlich ausdauernder als die meisten anderen. Ihre Heimat liegt in den Ländern Perm und Triola, während sie jedoch auch die südlichen Gefilde Keinanums und den Osten Midgars besiedeln.
Menschen des Ostens starten mit 2 zusätzlichen Punkten in ASD.

Menschen der Kernländer
In den Kernländer trifft man wohl jene Menschen, die das schlimmste Schicksal auf ganz Erradia haben. Sie leben im zentralen Reich Midgar und in den nördlichen Gefilden Haspors. An den Grenzen werden sie dauerhaft von den Nordmenschen und Dunkelelfen bedroht, während sie gleichzeitig in Midgars Armut leben und jede falsche Aktion für eine lebenslange Inhaftierung oder die Todesstrafe reicht. Durch diese Faktoren haben sich die Kernländer jedoch zu einem äußerst einfallsreichen und gewandten Volk entwickelt, welches sich vor allem durch fähige Diebe hervor tut.
Menschen der Kernländer starten mit 2 zusätzlichen Punkten in GES.


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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 7:44 pm




Völker der Verdorbenen Menschen


Höhlengräber
Die Höhlengräber sind wohl das Volk der Verdorbenen, welches noch am meisten seines alten Ichs behalten hat. Es handelt sich hierbei um Menschen mit eher leichten Symptomen der Verderbnis. Dennoch werden sie aufgrund ihres Zustands von der Welt verachtet. Eben deshalb haben sich vor vielen Jahrhunderten ein paar von ihnen entschlossen, ein unterirdisches Reich in den Bergen Barevests zu gründen, in welchem alle ihres Schlages willkommen sind. Aufgrund der unwirtlichen Begebenheiten in Erradias Untergrund und den hin und wieder aufkommenden Konflikten mit Zwergen und Dunkelzwergen haben die Höhlengräber kämpferische Finesse entwickelt, welche es ihnen erlaubt, ihren Zufluchtsort effektiv zu verteidigen.
Höhlengräber starten mit jeweils einem zusätzlichen Punkt in STR und ASD, ihre maximal erreichbaren LP sind um 50 erhöht.

Die Brut
Die Brut ist wenig mehr als ein unkoordinierter Haufen verdorbener Menschen, welche durch einen tiefgreifenden Wahn gekennzeichnet sind. Sie leben allein für den Konflikt und führen auch häufig untereinander Kriege. Doch hin und wieder rotten sie sich für regelrechte Invasionen zusammen, bei welchen sie aus ihrer Heimat in den Sümpfen Haspors und des südlichen Midgar herausströmen. Wenige von ihnen trifft man auch in den nördlichen Grenzgebieten Yrns, doch diese werden meist schnell von Dunkelelfen überwältigt und erschlagen. Dennoch sollte man nicht meinen, dass dies ungefährliche Gruppen seien, da jedes Mitglied der Brut eine natürliche Begabung zur Magie hat, welche durch ihre Unberechenbarkeit zu großer Zerstörung fähig ist.
Die Brut startet mit jeweils einem zusätzlichen Punkt in MAG und RES, ihre maximal erreichbaren MP sind um 50 erhöht.

Hüllen
Hüllen sind wohl die Verdorbenen, welche es am schlimmsten und doch am besten haben. Den Verstand vollkommen verloren und ihre Erinnerungen verschwommen, sind sie ein vollkommen unvorhersehbarer Haufen, der wirklich als leer zu bezeichnen ist. Sie haben meist keine wirklichen Ziele in ihrer verfluchten Existenz und Leben nur, um Chaos zu verbreiten und ihren Wahnsinn auszuleben. Sie kommen überall dort vor, wo es andere Menschen jeglicher Art gibt und fallen vor allem durch ihr Verhalten auf, da es nicht unüblich ist, eine Hülle zu sehen, welche mit einem Wegweiser, einem Stein oder einem Pilz spricht oder gar streitet. Man sollte sich jedoch vorsehen: Hüllen sind selten allein, sondern leben nomadisch in verschieden großen Gruppen.
Hüllen starten mit jeweils einem zusätzlichen Punkt in GES und GLK, ihre maximal erreichbaren SP sind um 50 erhöht.



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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 7:47 pm




Völker der Wildlinge


Nordmenschen
Die Nordmenschen von Norfolk sind ein äußerst robuster und kräftiger Haufen und wohl das Volk der Wildlinge, welches noch am meisten gebildet ist. Aufgrund des frostigen Klimas ihrer Heimat sind sowohl Männer als auch Frauen mächtige Krieger, die man nicht unterschätzen sollte. Sie Plündern häufig die Grenzgebiete ihrer benachbarten Länder und die Küstenstreifen ganz Erradias und sind theoretisch zu jeder Zeit bereit für blutige Schlachten. Dennoch sind sie natürlich nicht ausschließlich brutale Schläger. Es gibt auch Händler, Barden oder gar herumreisende Heiler der Nordmenschen, welche hilfsbereit und friedfertig sind.
Nordmenschen starten mit jeweils 2 zusätzlichen Punkten in STR und ASD, dafür jedoch mit jeweils 2 Punkten weniger in MAG und RES.

Waldvolk
Das Waldvolk lebt auf dem gesamten Kontinent, logischerweise sind sie jedoch nur in den Wäldern der Wildnis beheimatet. Sie leben größtenteils durch kleinere Plünderungen oder als Jäger und Sammler, wobei sie häufig mit den Waldelfen aneinander geraten und dabei meist den Kürzeren ziehen. Sie sind von den Wildlingen wohl jene mit den meisten spirituellen Aspekten, hat doch jede Gruppe des Waldvolks mehrere eigene Schamanen, welche die Anführer und Lehrer darstellen. Somit werden jedem Angehörigen des Waldvolkes zumindest die Grundlagen der Magie, vor allem der des Schamanismus, erklärt.
Das Waldvolk startet mit einem zusätzlichen niederen Zauber der Schule der Natur oder der Schule des Schamanismus und einem zusätzlichen Punkt in MAG.

Wüstenvolk

Das Wüstenvolk ist das wohl robusteste menschliche Volk Erradias. Sie sind unglaublich standfest und haben gelernt, sowohl Magie als auch körperlichen Angriffen zu widerstehen, was ihnen den Ruf einbringt, unverwüstlich zu sein. Ihre meist recht massigen und stabilen Körper machen sie zu ausgezeichneten Barbaren und lassen sie schon seit unzähligen Jahren in der Wüste leben. Ihre robusten Körper kommen jedoch mit einem Preis, da sie bei weitem nicht so wendig sind wie viele andere Völker.
Das Wüstenvolk startet mit jeweils 2 zusätzlichen Punkten in ASD und RES, dafür jedoch mit jeweils 2 Punkten weniger in GLK und GES, ihre maximal erreichbaren LP sind um 50 erhöht.



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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 7:51 pm




Völker der Hochelfen


Stadtelfen
Stadtelfen sind die bürgerliche Schicht der Hochelfen und haben zwar auch die magische Expertise ihrer Rasse geerbt, jedoch grundsätzlich nicht die Rechte, in bedeutende Positionen aufzusteigen. Dadurch sind viele Stadtelfen, die in wissenschaftlichen und magischen Bereichen tätig sind, nur Assistenten ihrer hochgeborenen Meister. Dadurch hat sich über lange Zeit eine Affinität zu schützender Magie in ihnen entwickelt. Wer häufig den Zaubern der Hochgeborenen standhalten muss, um ihre Experimente zu unterstützen, wird nun einmal eine weit entwickelte Resistenz  brauchen. Eben das ist die einzige wirklich herausragende Eigenschaft der Stadtelfen, welche sonst nicht viel mehr sind als langlebige, spitzohrige Menschen.
Stadtelfen starten mit 2 zusätzlichen Punkten in RES.

Hochgeborene

Hochgeborene sind die herrschende Klasse der Hochelfen. Ihre Privilegien und Rechte sind denen der Stadtelfen in jedem Punkt überlegen und nur sie dürfen die wichtigsten Posten in jeglichen Organisationen und Institutionen der Hochelfen einnehmen. Die Arroganz der Hochgeborenen ist dadurch noch deutlich stärker ausgeprägt als bei sonstigen Hochelfen, wodurch sie zu den unbeliebtesten Völkern Erradias gehören. Dennoch sind sie durch ihre Erkenntnisse und Errungenschaften durchaus respektiert.
Hochgeborene starten mit 2 zusätzlichen Punkten in MAG.



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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 7:56 pm




Völker der Waldelfen


Schneeelfen
Die Schneeelfen sind ein naturverbundenes, blasses und meist hellhaariges Elfenvolk, welches im hohen Norden Erradias lebt. Sie ziehen durch die eisigen Wälder, Hügel und Ebenen, wo sie nach den Gesetzen der dortigen Naturgeister und vollkommen nomadisch leben. Häufig größeren Konflikten ausweichend sind die Schneeelfen ein eher friedliches, gleichzeitig jedoch auch sehr stolzes und misstrauisches Volk, welches bis auf gelegentlichen Handel nicht allzu viel Kontakt mit den anderen Völkern pflegt. Die Schneeelfen haben sogar einen gewissen Frieden mit den Nordmenschen geschlossen, da sie nur durch deren Lande reisen und ihnen keinen Lebensraum streitig machen, dafür jedoch mit ihrem Handel das Leben der Nordmenschen leichter machen können.
Schneeelfen starten mit jeweils 2 zusätzlichen Punkten in MAG und RES, können jedoch nur Elementarzauber zum Start besitzen

Sumpfelfen
Die Sumpfelfen des Südens sind wohl das kriegerischste der Waldelfenvölker. Sie leben in den bewaldeten Sumpfgebieten von Haspor und sogar Teilen von Yrn, wobei letzteres der Grund für ihr kämpferisches Dasein ist. Ständig im Kampf mit den Dunkelelfen, welche sie aus ihrem Land verdrängen wollen, müssen die Sumpfelfen beinahe täglich um ihr pures Leben kämpfen. Dazu haben sie gelernt die gefährlichen Sümpfe zu ihrem Vorteil zu nutzen und auf tödliche Taktiken im Kampf zu setzen. Aufgrund ihrer durchaus schweren Lebensbedingungen in den mit nicht allzu vielen Nahrungsvorkommen gespickten Sümpfen haben sie ein paar eher ungewöhnliche Methoden entwickelt, um wider alle Umständen zu überleben. Darunter fällt bei manchen Clans sogar das Verspeisen der getöteten Dunkelelfen oder anderer Aggressoren, welche in den Sümpfen ums Leben kamen.
Sumpfelfen starten mit 2 zusätzlichen niederen Zaubern der Schule der Natur ODER 2 fortgeschrittenen Fertigkeiten.

Echte Waldelfen
Die eigentlichen Waldelfen sind das am weitesten verbreitete Volk ihrer Rasse. Sie leben nicht in den Sümpfen oder den frostigen Wäldern des Nordens, sondern haben das Kernland und den Osten besiedelt, wo sie unter anderem mit den Fey zusammenleben. Viele Waldelfen sind ausgezeichnete Jäger und gelten als die besten Bogenschützen des Reiches. Ihre lautlosen Bewegungen im Unterholz haben schon viele Feinde ihre Leben gekostet und es heißt, die besten Assassinen der finsteren Gilden Midgars wären entweder Dunkel- oder Waldelfen. Sie sind jedoch aufgrund ihrer verstohlenen Taktiken nicht die kräftigsten, während ihre eher pragmatische Lebensweise auch dafür sorgt, dass sie meist keine herausragenden Magier sind.
Waldelfen starten mit 5 zusätzlichen Punkten in GES, dafür jedoch mit jeweils 2 Punkten weniger in MAG und STR.



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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 7:59 pm




Völker der Dunkelelfen


Aranea-Anhänger
Aranea, die Spinnengöttin, ist die Muttergöttin der Dunkelelfen und hat ihren Sitz somit in der Hauptstadt Yrns. Kinder, die unter den Sternen Araneas geboren werden, erhalten das Privileg in Yaraan zu leben und dort die harte und vielseitige Ausbildung zu durchleben, welche sie zu den gefürchtetsten Dunkelelfen werden lässt. Der Aranea-Glaube zeichnet sich vor allem durch ein Matriarchat aus, bei welchem die weiblichen Mitglieder der Religion unzählige Rechte und Privilegien haben, während die Männer mehr oder weniger als Sklaven oder persönliche Assassinen dienen. Viele der besten Assassinen der Dunkelelfen sind männliche Anhänger Araneas, während gleichzeitig die Hohepriesterin der Aranea-Religion die oberste Instanz der Macht im Reich der Dunkelelfen ist.
Anhänger der Aranea-Religion sind jedoch selten im direkten Einsatz anzutreffen, da viele von ihnen den Lehren der Spinnengöttin treu bleiben und es somit bevorzugen die verworrenen Fäden des Schicksals aus dem Hintergrund zu manipulieren.
Mitglieder der Aranea-Religion erhalten 3 Attributpunkte zur Verteilung, dürfen jedoch nur jeweils einen Punkt pro Attribut nutzen, zusätzlich sind ihre maximal erreichbaren SP um 50 erhöht.

Anguis-Anhänger
Anguis, der Schlangengott, ist der Gott der Natur und der Wechselhaftigkeit in der Religion der Dunkelelfen. Er ist somit ein äußerst launischer Gott und die Sitze seiner Anhänger finden sich an der ebenso unberechenbaren Küste des Landes Yrn. Jeder, der unter den Sternen Anguis' geboren wird, ist beinahe dazu verpflichtet entweder ein Mitglied der Flotte der Dunkelelfen zu werden, oder auf Piraterie auszuweichen und sein Leben in den rauen Gewässern der Südküste zu führen. Treue Mitglieder der Religion von Anguis sind jedoch gern gesehen, da ihre Ausbildung im Einsatz von Giften sie zu effektiven Attentätern macht.
Mitglieder der Anguis-Religion erhalten einen zusätzlichen niederen Zauber einer beliebigen Schule und einen niederen Gift-Zauber.

Lupus-Anhänger
Lupus, der Wolfsgott, ist der Gott des Krieges in der Religion der Dunkelelfen. Daher werden jene, die unter Lupus' Sternen geboren werden, zu vielseitigen Soldaten ausgebildet, welche in den Frontkriegen der Dunkelelfen eingesetzt werden. Da die Dunkelelfen niemals aufhören zu kämpfen, sind die Leben der meisten Lupus-Anhänger sehr kurz. Doch jene, die lange überleben, erhalten ungeheuren Respekt von anderen Dunkelelfen und steigen schnell in den Rängen auf, sodass die meisten höheren Offiziere diesen Rang bereits im Alter von nur wenigen Jahrzehnten erhalten. Zudem kann man wohl sagen, dass das Leben eines Lupus-Dunkelelfen niemals langweilig wird, da man ihnen nur bei schwereren Verletzungen eine Pause gönnt.
Mitglieder der Lupus-Religion erhalten zwei zusätzliche fortgeschrittene Fertigkeiten zum Start.

Scorpius-Anhänger
Scorpius, der Skorpionengott, ist die Gottheit der Verstohlenheit und der Eroberung gleichermaßen. Er steht im engen Bund mit Lupus, wodurch die Anhänger beider Religionen häufig gemeinsam in Ortschaften leben. Im Gegensatz zu Lupus ist der Aspekt von Scorpius jedoch deutlich spezialisierter, da ein jeder Dunkelelf, der unter seinen Sternen geboren wurde, sein Leben lang im Umgang mit Dolchen und Schwertern ausgebildet wird. Durch den Glauben an Scorpius, welcher Erfolg mit unfairen Mitteln verspricht, sind seine Anhänger perfekte Schocktruppen, welche im Schutz der Nacht unerwartete Angriffe starten und erst dann aufhören, wenn alles im Zielgebiet tot ist. Wer zwischen die tödlichen Zangen des Skorpions gerät, benötigt entweder eine Festung oder ein gutes Versteck, da selbst Wehrlose den Anhängern Scorpius' zum Opfer fallen.
Mitglieder der Scorpius-Religion haben einen um 1 erhöhten Waffenrang auf Dolche und Schwerter, zudem sind ihre maximal erreichbaren SP um 50 erhöht.



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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 8:01 pm




Völker der Zwerge


Steinbrecher
Die Steinbrecher sind ein Zwergenvolk, welches sich nach der Abspaltung von den Dunkelzwergen gebildet hat. Sie sind erklärte Feinde der Steinkinder, woher sie auch ihren Namen genommen haben, und verbringen einen Großteil ihres Lebens damit, in den Tunneln gegen ihre ewigen Erzfeinde zu kämpfen. Dadurch sind sie erstaunlich gut in der Kriegskunst geworden und lassen den Durchschnitts-Zwerg in Dingen der Offensive weit hinter sich.
Steinbrecher erhalten 2 zusätzliche Punkte auf STR, ihre maximal erreichbaren SP sind um 50 erhöht.

Festungszwerge
Festungszwerge sind jene Angehörigen des Zwergenvolks, welche nicht in den Tunneln, sondern in den Festungen leben, die sie bauten. Sie verteidigen ihre Städte sowohl gegen Angriffe aus der Oberwelt, als auch gegen solche aus den Tunneln selbst, wodurch sie unglaublich robuste Verteidiger geworden sind. Es ist schwer, Festungszwerge zu bezwingen, und unmöglich, sie zu einem Rückzug zu treiben, wodurch sie zu den am höchsten geschätzten Kriegern in Verteidigungsschlachten gehören.
Festungszwerge erhalten 2 zusätzliche Punkte auf ASD, ihre maximal erreichbaren LP sind um 50 erhöht.



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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 8:05 pm




Völker der Dunkelzwerge


Steinkinder
Steinkinder, die eingeschworenen Feinde der zwergischen Steinbrecher, sind die zähen und kampfbereiten Angehörigen des Volks der Dunkelzwerge, welches die bürgerlichen Dunkelzwerge vor jedem Angreifer bewahrt und die Kontrolle über den Untergrund Yrns wahrt. Sie sind erbitterte Krieger und vor allem darin trainiert, viele Angriffe über sich ergehen zu lassen, ohne auch nur mit der Wimper zu zucken.
Steinkinder erhalten 2 zusätzliche Punkte auf RES, ihre maximal erreichbaren LP sind um 50 erhöht.

Tunnelbanditen
Tunnelbanditen sind eine Splitterfraktion der eigentlichen Dunkelzwerge. Sie haben es sich zur Aufgabe gemacht, die Zwerge zu bekämpfen, tun dies jedoch auf höchst unschöne Weise. Geübt im Umgang mit jeglichen Waffen, die keinen direkten, körperlichen Einsatz erfordern, lauern sie in den Tunneln auf unbedachte Stoßtruppen der Zwerge, nur um diese mit einem brutalen Hinterhalt binnen Augenblicken auszulöschen. Die meisten Tunnelbanditen werden von den verbitterten Dunkelzwergen als Helden angesehen, während jene mit einem Funken verbliebener zwergischer Ehre sie als unwürdigen Haufen betrachten.
Tunnelbanditen erhalten zwei fortgeschrittene Fertigkeiten zum Start und haben einen um 1 erhöhten Waffenrang bei mechanischen Waffen.



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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 8:15 pm




Völker der Fey


Tiefenlauerer
Die Tiefenlauerer sind ein eher goblinartiges Volk, welches sich in den zwergischen Tunneln und natürlichen Höhlen Erradias beheimatet hat. Sie leben in kleinen Kolonien und sind, anders als man meinen sollte, ein eher familiäres Volk. Dennoch sind sie verbissene Kämpfer, die niemals aufhören, mit komplizierten Attacken um sich zu schlagen. Die Kampfkünste der Tiefenlauerer sind so berühmt, dass selbst die Zwerge und Dunkelzwerge es vermeiden, dieses Volk der Fey direkt herauszufordern.
Tiefenlauerer haben eine verdoppelte SP-Regeneration, zudem sind ihre maximal erreichbaren SP um 100 erhöht.

Echte Fey
Die echten Fey sind ein wunderschönes Volk, welches eine derartige Affinität zur Magie besitzt, dass sie häufig von den Strömen eben jener beeinflusst werden, wodurch sie eine unwirkliche Erscheinung erhalten. Wehende Haare selbst in absoluter Windstille, geradezu funkelnde Haut, strahlende Augen, all dies kann man gelegentlich bei einem Angehörigen der geheimnisvollen Fey bewundern. Sie leben meist tief in Wäldern und sind selten in größeren Städten anzutreffen, während sie sogar das sagenumwobene Gyldana gemeinsam mit den Drachen bevölkern.
Echte Fey haben eine verdoppelte MP-Regeneration, zudem sind ihre maximal erreichbaren MP um 100 erhöht.



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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 8:18 pm




Völker der Drachen


Weiße Drachen
Die weißen Drachen Gyldanas sind so etwas wie die Adeligen der Drachen. Majestätisch, eindrucksvoll und mächtig haben viele von ihnen viel in der Handhabung jeglicher Affären in Gyldana zu sagen. Nur wenige weiße Drachen kommen je aufs Festland, da sie häufig mit ihrem Stand in Gyldanas kleiner, isolierter Welt sehr zufrieden sind. Jene, die dennoch ihre Heimatinsel verlassen, reisen meist in ihrer menschlich anmutenden Form herum, welche sich durch in jedem Fall zumindest größtenteils weiße Haare hervortut. Da dies durchaus keine häufige Haarfarbe ist, sind weiße Drachen am ehesten von allen Drachenarten zu erkennen. Aufgrund ihrer Fähigkeiten im Umgang mit heiliger Magie sind sie jedoch auch das am meisten geduldete Volk der Drachen.
In ihrer Drachenform sind weiße Drachen die zweitgrößte Art, mit Ausmaßen von bis zu 40 Metern Länge und einer Spannweite von bis zu 60 Metern.(Minimal 15 Meter Länge und 20 Meter Spannweite)
Weiße Drachen können mit einem beliebigen Zauber der heiligen Magie ODER einer beliebigen Fertigkeit entsprechend ihrer Attribute starten.

Schwarze Drachen
Gyldanas königliche Klasse bestand schon immer aus den mächtigen schwarzen Drachen, von welchen es nur eine einzige Familie gibt. Die Königsfamilie der Drachen ist jedoch weit gefächert, sodass es durchaus einige Vertreter von ihr gibt. Doch der eigentliche Herrscher der Drachen ist immer das älteste Kind des vorherigen, sodass die Familie nicht in Streitigkeiten über das Erbe vergeht. Eben deshalb ist es auch ein heiliges Gesetz für jeden Erben, dass er bereits in einem für einen Drachen jungen Alter Kinder zeugt.
Während die weißen Drachen häufig in ihrer Heimat bleiben, ist die Königsklasse der schwarzen Drachen zu gewissen Teilen ständig auf Reisen, weshalb es durchaus nicht unüblich ist, einem schwarzen Drachen in menschlicher Gestalt zu begegnen, sofern man sich in den richtigen Kreisen befindet. Mit ihren stets zumindest größtenteils schwarzen Haaren sind sie allerdings nicht sonderlich auffällig, sodass es fast unmöglich ist, wirklich zu wissen, wen man vor sich hat.
Schwarze Drachen sind zudem die größten Drachen überhaupt. Ihre Länge kann bis zu 60 Meter bemessen und ihre Spannweite sogar bis zu 90 Meter.(Minimal 20 Meter Länge und 30 Meter Spannweite)
Schwarze Drachen können mit einem beliebigen Zauber der dunklen Magie ODER einer beliebigen Fertigkeit entsprechend ihrer Attribute starten.

Farbige Drachen
Die farbigen Drachen, auch als "Buntdrachen" bezeichnet, sind die bürgerliche Klasse der Drachen. Man findet sie hin und wieder auf dem gesamten Kontinent, doch die meisten Angehörigen dieser Spezies leben gemeinsam mit ihren mächtigeren Vettern auf der Insel von Gyldana, wo sie sich darum kümmern, dass alles so abläuft, wie es sein soll. Sie sind mit Abstand die häufigste Art der Drachen, wobei ihre Farbgebung in den meisten Fällen auch bestimmt, welche Art von Drachenatem sie speien können und in welchen Schulen der Magie sie die größte Expertise haben. In ihrer menschlichen Form entspricht zudem ihre Farbe als Drache ihrer Haarfarbe, wodurch manche von ihnen eher leichter, andere schwerer als Drachen zu identifizieren sind.
Farbige Drachen sind die kleinsten Exemplare ihrer Rasse, können jedoch trotzdem eine Länge von bis zu 30 Meter und eine Spannweite von maximal 45 Metern erreichen.(Minimal 10 Meter Länge und 15 Meter Spannweite)
Farbige Drachen können mit einem beliebigen Zauber der Elementarmagien ODER einer beliebigen Fertigkeit entsprechend ihrer Attribute starten.

Dragoons
Dragoons sind ein spezielles Volk, welches von vielen Nicht-Drachen abwertend als "Halbdrache" bezeichnet wird. Dies ist jedoch nicht zutreffend, da sie keineswegs Mischwesen sind. Sie sind eine seltene Art von genetisch stark mutierten Drachen, welche zwar eine schwächere Drachenform haben, dafür jedoch durch ihr Erbe in der menschlichen Form deutliche Vorteile erhalten, sofern sie die Magie in ihrem Inneren korrekt kanalisieren. Dragoons kann es von jedem der drei Drachenvölker geben und sie werden auch, trotz ihrer Beeinträchtigungen, als vollwertige Mitglieder dieser Gruppe gezählt. Daher wäre es sogar möglich, dass eines Tages ein schwarzer Dragoon den Thron Gyldanas besteigt. Genau wie bei normalen Drachen sind zudem ihre Haarfarbe in menschlicher Form mit ihrer Schuppenfarbe als Drache identisch.
Dragoons haben zwei unterschiedliche Größenklassen. Zum einen können sie Drache-Mensch-Hybriden bei ihrer Verwandlung sein, welche die Größe eines Menschen, jedoch klare Züge oder sogar den vollständigen Körper eines Drachen aufweisen. Zum anderen können sie eine Größe von bis zu 10 Metern in der Länge und 15 Metern in der Spannweite erreichen.(Minimal jedoch 5 Meter Länge und 10 Meter Spannweite)
Dragoons erhalten zusätzlich den Zauber "Erbe des Drachen" kostenlos zum Start und haben zum Start jeweils 50 LP, SP und MP mehr, während ihr erreichbares Maximum dieser Attribute gleichzeitig um 100 erhöht wird.





Zuletzt von Wheel of Fortune am So Sep 19, 2021 9:18 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 8:20 pm




Völker der Engel


Engel
Engel sind der namensgebende Teil der gesamten Rasse und mit Abstand die häufigste Unterart der heiligen Geschöpfe. Sie werden meist als das schwächste und für Verderbnis offenste Volk der Engel angesehen, können jedoch diesen Vorurteilen zum Trotz genauso mächtig und standhaft sein wie Erzengel oder gar Seraphim. Sie haben lediglich andere Qualitäten, da normale Engel eher eine Art bürgerliche Gruppe ihrer Rasse sind. Sie sind hervorragende Heiler und Verteidiger, sind jedoch nicht so sehr in der Durchführung von Angriffen bewandert, wie ihre Geschwister.
Engel erhalten jeweils einen beliebigen niederen Heilzauber und einen niederen defensiven Zauber der heiligen Schulen kostenlos zum Start dazu.

Erzengel
Erzengel sind eine Unterart der Engel, welche sich durch besondere Vielseitigkeit hervorgetan hat und somit von den Göttern in einen höheren Stand berufen wurde. Sie sind die bedeutendsten Kämpfer der himmlischen Streitmächte und äußerst variabel darin, was sie können. Sie sind jedoch alle in den Schulen der heiligen Magie bewandert und sind somit ausgezeichnet im Kampf gegen die Plage der Untoten oder die in Erradia gestrandeten Dämonen.
Erzengel erhalten einen zusätzlichen niederen heiligen Zauber nach Wahl und 1 zusätzlichen Attributpunkt in GLK kostenlos zum Start.

Seraphim
Seraphim sind die höchste Stufe der Engel, welche auf die Welt gesandt wurde, um dort den Krieg gegen die Schatten zu führen. Sie sind Fürsten unter den Engeln und ein durchaus seltener Anblick. Sie begeistern jedoch häufig alleine mit ihrer Anwesenheit all jene, die an ihrer Seite kämpfen. Ihre Fähigkeiten sind nicht so gut für den Schutz geeignet wie die der gewöhnlichen Engel und sie sind auch nicht so vielseitig wie die Erzengel. Dafür haben sie ungeheure offensive Möglichkeiten in der Form von mächtiger, reinigender Magie der heiligen Schulen. Ihre Hauptaufgabe ist die Vernichtung all jener, die Finsternis und Leid in die Welt bringen, wofür sie häufig mit gesegneten Waffen in den Kampf ziehen, um Dämonen und Untote zu vernichten, wo auch immer sie aufeinander treffen.
Seraphim erhalten einen zusätzlichen mittleren heiligen Zauber mit offensiver Wirkung zum Start und eine beliebige fortgeschrittene Fertigkeit, welche ihren Attributen entspricht.



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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 8:22 pm




Völker der Dämonen


Gibig
Das Volk der Gibig, von unwissenden Bauern aufgrund ihrer Fortbewegung und Körperform auch häufig mit den Ghouls der Untoten verwechselt, ist eine der der niedersten und primitivsten Kulturen der Dämonen und zählt zu dem, was viele wohl als Kanonenfutter bezeichnen würden. Sie sind kleine, schwarze Kreaturen mit großen, meist roten Augen und langen Klauen, welche in der Lage sind, selbst solchen Tieren wie Elefanten ohne weiteres durch die dicke Haut zu schlagen. Sie leben in der Wildnis in Rudeln, wo sie ihre schamanistische Kultur ausleben und sich allein von den Kreaturen ernähren, die sie erjagen. Die meisten Gibig haben keine Sprache, sondern kommunizieren mit Geräuschen. Jedoch gibt es auch hin und wieder Exemplare, welche durchaus genug Verstand haben, um zumindest die menschliche Sprache zu erlernen und verständlich zu nutzen. Diese Gibig sind meist Anführer ihrer Rudel. Aufgrund ihrer durchaus nicht allzu wählerischen Ernährung, ihrer gewaltigen Anzahl und ihrer schnellen, vierbeinigen Fortbewegungsart, wenn sie einen Sturmangriff starten, sind sie vor allem auf dem Land eine wohl bekannte und gefürchtete Bedrohung und werden deshalb als eines der wichtigsten Völker der Dämonen angesehen.
Gibig erhalten eine zusätzliche fortgeschrittene Fertigkeit entsprechend ihrer Attribute zum Start und haben die maximal erreichbaren SP um 100 erhöht.

Dämonen/Gefallene
Die Mittelschicht der dämonischen Horden besteht aus vollblütigen, zivilisierten Dämonen und gefallenen Engeln, welche sich der Brut des Bösen anschlossen, als sie verdorben wurden. Die meisten Dämonen sind groteske Kreaturen, welche wie Perversionen von normalen Lebensformen Erradias aussehen, wie etwa Wölfe oder Spinnen. Ihre Proportionen sind verzerrt und man sieht ihnen genau die Dunkelheit in ihnen an. Es gibt sogar solche Dämonen, die den zivilisierten Völkern ähneln. Äußerst selten gibt es Dämonen, welche auch aussehen wie normale Menschen, Elfen oder derlei Völker, wobei dies jedoch häufiger bei gefallenen Engeln der Fall ist. Diese behalten ihr ursprüngliches Aussehen in den meisten Fällen bei, verlieren jedoch jeden himmlischen, hellen Aspekt ihres Äußeren, wodurch meist vor allem Haare und Flügel tiefschwarz werden. Die meisten Dämonen und gefallenen Engel leben in der Wildnis. Doch es heißt, in manchen abgeriegelten Städten Midgars, welche unter dem Schutz der Krone stehen, sollen auch diese Kreaturen ein Leben unter den anderen Völkern führen.
Dämonen und Gefallene erhalten einen zusätzlichen mittleren dunklen Zauber mit offensiver Wirkung zum Start.

Erzdämonen
Erzdämonen sind das Gegenstück der himmlischen Seraphim - mächtige, finstere Kreaturen unterschiedlichster Form, welche speziell für den Krieg gegen die heiligen Krieger geschaffen wurden oder Fähigkeiten entwickelten, die dabei behilflich sind. Häufig sind Erzdämonen erbitterte Krieger, welche mit dunkler Magie um sich werfen und mit finsteren Rüstungen und Waffen in die Schlacht ziehen, um all das zu zerstören oder verderben, was sich ihnen nicht unterordnet. Ihr einziger Lebenszweck ist meist, Zerstörung und Tod zu verbreiten und alles zu erobern, auf das sie ihre Augen richten. Dennoch, so heißt es, soll es auch unter den Erzdämonen jene geben, die es vorzogen dem dunklen König Midgars zu dienen und in seinem Reich zu leben, anstatt ihre Existenz in der Wildnis Erradias zu fristen.
Erzdämonen erhalten eine beliebige fortgeschrittene Fertigkeit, welche ihren Attributen entspricht, und einen beliebigen mittleren Zauber einer dunklen Schule zusätzlich beim Start.



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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 8:26 pm




Völker der Biestmenschen


Orks
Orks sind nicht nur eines der brutalsten Völker der Biestmenschen, sondern eines der brutalsten unter allen Rassen Erradias. Die Orks sind in gewisser Weise eine Abwandlung der Elfen, was man an ihren spitzen, elfenartigen Ohren sieht. Doch wie genau sie zustande kamen, weiß niemand so genau. Die meisten der grün-, grau- oder braunhäutigen Orks leben in kleinen Festungen mitten in der Wildnis, wo man sie in Ruhe lässt. Es gibt jedoch auch Orks in den Städten, wo sie vor allem als Handwerker arbeiten und auch für ihre Fähigkeiten in diesem Gebiet geachtet werden. Eine weitere, sehr große Anzahl an Orks findet man bei den verschiedenen Söldnergruppen, da es sicher nicht schaden kann, einen zwei Meter großen Schläger zu haben, der einen Streithammer schwingen kann, der größer ist als so manches Kind.
Orks erhalten jeweils zusätzliche 3 Punkte in STR und ASD, haben dafür jedoch jeweils 3 Punkte weniger in MAG und RES.

Wargen
Das Volk der Wargen wird auch oft als "Wolfsmenschen" bezeichnet und besteht aus nichts anderem als humanoiden Wölfen verschiedener Größe und Farbe. Sie sind ein verblüffend zivilisiertes und soziales Volk, welches von allen Biestmenschen wohl noch am ehesten in den Städten geduldet wird. Sie geben hervorragende Wachen und Jäger ab, weshalb man sie vor allem in Waldsiedlungen wertschätzt. Dennoch leben die meisten Wargen nicht in der Gesellschaft anderer Völker, sondern durchstreifen in Rudeln den Norden Erradias, wo sie häufig auf Schneeelfen stoßen und mit diesen Handel betreiben.
Wargen erhalten jeweils zusätzliche 2 Punkte in STR und GES, erhalten jedoch doppelten Schaden von Bestientöter-Waffen und -Fertigkeiten, ihre maximal erreichbaren SP sind um 50 erhöht.

Fele-Jii
Die Fele-Jii sind ein katzenartiges Wüstenvolk verschiedenster Größe und Farbe, wie auch ihre wölfischen Geschwister, die Wargen. Sie sind humanoide Katzen unterschiedlicher Arten, sodass sie die Merkmale von etwa Löwen, Tigern, Luchsen oder auch Geparden haben können. Sie sind ausschließlich im Westen beheimatet, sodass man nur selten Exemplare in anderen Gebieten Erradias antrifft. Sie sind dort auch nicht gerne gesehen, da die meisten Fele-Jii, die außerhalb ihrer Heimat leben als Diebe oder Banditen enden.
Fele-Jii erhalten jeweils zusätzlich 2 Punkte in GES und GLK, erhalten jedoch doppelten Schaden von Bestientöter-Waffen und -Fertigkeiten, ihre maximal erreichbaren SP sind um 50 erhöht.

Lacerta
Die Lacerta sind ein Eidechsenvolk aus den Sümpfen im Süden Erradias, doch es gibt auch viele von ihnen, die sich in der Nähe der vielen Seen des Kontinents aufhalten. Aufgrund ihrer eher diebischen Veranlagungen und der Tatsache, dass sie erstaunlich lange unter Wasser bleiben können, ohne Luft zu holen, sind sie herausragende Spione und Saboteure. Daher greifen viele Leute auf die Dienste von Lacerta-Söldnern zurück, sobald sie etwas zu erledigen haben, was in der Nähe von Wasser stattfindet.
Lacerta erhalten jeweils zusätzlich 2 Punkte in GES und ASD, erhalten jedoch doppelten Schaden von Bestientöter-Waffen und -Fertigkeiten, ihre maximal erreichbaren SP sind um 50 erhöht.

Formwandler
Formwandler sind ein äußerst vielseitiges Volk, welches auch herablassend als "Halbmenschen" bezeichnet wird. Die meisten Formwandler sehen größtenteils aus wie Menschen, haben jedoch gewisse Merkmale von den Tieren, in die sie sich verwandeln können, wie etwa Schweif, Schwingen oder Ohren. Die meisten Formwandler zeichnen sich zudem durch einen sehr wilden und temperamentvollen Charakter aus, auch wenn sie durchaus ein sehr zivilisiertes und auch gebildetes Volk sein können. Es ist hierbei sehr stark abhängig davon, welcher Tierart sie angehören, da etwa Schildkröten durchaus intellektueller sind als Hühner, was sich auch auf die Formwandler in ihrer humanoiden Form ausweitet.
Formwandler erhalten die Fertigkeiten "Wahre Form" und "Wilder Angriff" kostenlos zum Start und 1 Attributpunkt den sie nach Wahl verteilen können(zählt als Völker-Hauptwert für den Biestmenschen-Bonus).



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BeitragThema: Re: Die Völker Erradias    Die Völker Erradias Icon_minitimeSa Jun 29, 2019 8:29 pm




Völker der Untoten


Vampire
Das Volk der Vampire ist eine recht seltene Unterart der Untoten, welche sich nicht allzu stark von den noch lebenden Exemplaren ihrer ursprünglichen Rassen unterscheiden. Sie werden lediglich blasser, haben meist stechende Augen, häufig in gelb oder rot, und natürlich die ihnen so eigenen Reißzähne, welche deutlich größer sind als jene ihrer eigentlichen Rassen. Im Gegensatz zum Volksglauben sind die meisten Vampire jedoch keine brutalen, reißenden Geschöpfe der Nacht. Sie sind nicht anfällig für Knoblauch, können ins Sonnenlicht treten, welches nur sehr unangenehm für die Augen ist, und sie haben eine vollkommene Kontrolle über ihren Blutdurst, solange sie nicht zu lange zwischen ihren Mahlzeiten warten. Eben deshalb gibt es auch Vampire in den Städten, welche geachtete Bürger sind und die sogar von den Städten selbst gelegentlich mit magisch konservierten Nahrungslieferungen unterstützt werden.
Vampire erhalten den Zauber "Blut saugen" und 1 zusätzlichen Punkt in MAG.

Niedere Untote
Niedere Untote sind in gewisser Weise noch einmal in zwei Gruppen unterteilt: jene, die zumindest einen Teil ihres Verstands behielten, und jene, welche nur noch ein leerer Körper ohne Seele und Verstand sind. Während letztere nur durch die Wildnis wandeln und mit dem Vertilgen von Lebenden versuchen, die Leere in sich zu füllen, ist die erste Art ein durch Vorurteile belastetes, doch zugleich zivilisiertes Volk. Nur die wenigsten werden Untote in ihrer Mitte dulden, da es sicher nicht angenehm ist, einen Zombie, Ghoul oder ein Skelett als Nachbarn zu haben. Doch das ändert nichts daran, dass es durchaus Exemplare der niederen Untoten gibt, welche dazu in der Lage wären, friedlich in Ortschaften zu leben. Restlos jeder von ihnen hat jedoch stets einen Heißhunger auf Fleisch, weshalb selbst bei diesen Exemplaren die Gefahr besteht, dass sie aggressiv werden, sofern sie wirklich eine Weile hungern müssen.
Niedere Untote erhalten die Fertigkeit "Kein Schmerz im Tod" kostenlos zum Start.

Liche
Liche sind eine ganz besondere Art von Untoten, da es sich hierbei um fähige Magier, meist Nekromanten, jedoch immer Nutzer der dunklen Schulen, handelt. Um von einem Magier zu einem Lich zu werden, muss man sich selbst mit mächtigen Zaubern belegen, bevor man dann seinen eigenen Tod erzwingt. Je fähiger der Magier war, desto schneller ersteht er wieder auf, was den Vorteil hat, weniger zu verfallen und auch weniger der alten Fähigkeiten zu verlieren. Wirklich talentierte Magier werden somit bei der Verwandlung zum Lich nur mächtiger, während die weniger talentierten erst einmal wieder eine Weile brauchen, bevor sie zu alter Stärke finden.
Liche erhalten jeweils zusätzliche 3 Punkte in MAG und RES und dürfen einen zusätzlichen Zauber der Nekromantie zum Start besitzen, haben dafür jedoch ein um 50 Punkte gesenktes Maximum in LP.



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