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 Die Länder Erradias

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BeitragThema: Die Länder Erradias   Die Länder Erradias Icon_minitimeDi Sep 04, 2018 4:52 pm


Die Länder Erradias D3o3-2g0-f4fe
(mit einem Klick auf das Länderbild kann man sich die vergrößerte Version ansehen)


Barevest


Duhnmahr


Gyldana


Haspor


Kainanum


Midgar


Norfolk


Perm


Triola


Wesinonek


Yrn

(mit einem Klick auf die Ländernamen landet ihr beim entsprechenden Länderguide)


Zuletzt von Wheel of Fortune am Fr Okt 12, 2018 8:42 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Länder Erradias   Die Länder Erradias Icon_minitimeDi Sep 04, 2018 4:53 pm



Barevest




Kurzübersicht des Landes:

Barevest ist ein im Südwesten Erradias gelegenes Königreich, welches sich durch seine Hitze und Trockenheit auszeichnet. Dennoch beinhaltet es durch seine Größe viele unterschiedliche Völker und auch Lebensräume, welche inmitten der unwirtlichen Bedingungen ein durchaus passables Spektrum an Vielfalt bilden. Die meisten Städte konzentrieren sich eher um die Gebirge oder entlang der Strände, während die Ebenen von den nomadisch lebenden Biestmenschen bewohnt werden.



Geografie:

Wichtige Orte:

- Godarg: Das höchste Gebirge Erradias
- Himmelssäule: Höchster und zentraler Gipfel des Godarg; laut Legenden der Sitz der Götter
- Athelhyll: Hauptstadt des Landes am Fuße des nordöstlichen Godarg


Kartografische Angaben:

Barevest liegt im Südwesten des Kontinents, wo es einen großen Teil der Halbinsel des Westens einnimmt. Diese teilt es sich mit Duhnmahr und seit Neuestem auch mit Yrn, die den östlichen Teil für sich beanspruchen. Des Weiteren kontrolliert Barevest die Landzunge, die die Halbinsel mit dem Festland verbindet, dessen Südwesten ebenfalls zu Barevest gehört. Auf dem Festland grenzt es im Osten ebenfalls an Yrn, während die beiden nördlichen Grenzen mit Wesinonek und Midgar gebildet werden.

Landschaft:

Westküste
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Die Strände an der langen Küste im Westen des Landes werden durch feinen Sand gebildet, welcher sich über Dünen noch ein gutes Stück weiter ins Inland zieht und damit den Anschein einer Wüste erweckt, da die Sandmassen das ebene Grasland unter sich begruben.
Ehemaliges Grasland
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Dieser Strand erstreckt sich auch über den Süden, bis an die Grenze Yrns.
Die flachen Hügel im Inland
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Die Dünen der Westküste gehen fließend in die Hügel und weiten Ebenen des Graslands im Rest des Landes über.

Ostküste
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An der Ostküste ist das Bild jedoch ein gänzlich anderes. Das verhältnismäßig kleine Stück Ostküste wird vorwiegend aus Kies gebildet und stellt dadurch einen harschen Kontrast zu der Westküste da. Hier mündet zudem der wasserreichste Fluss des Landes ins Meer.
Die Mündung des zweitgrößten Stroms liegt auf der anderen Seite der Landbrücke.

Himmelssäule
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Die Gipfel des Godarg
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Auf der Halbinsel des Westens erhebt sich inmitten Barevests der Godarg, das höchste Gebirge Erradias. Inmitten des Gebirges erhebt sich ein kolossaler Berg in die Höhe, welcher den Namen Himmelssäule trägt. Der Legende nach leben auf der Himmelssäule die Götter selbst, da eben diese das Dach der Welt trägt. Die Spitze gesehen hat jedoch bisher keiner.

Athelhyll bildet die Hauptstadt Barevests und liegt am Fuße des nordöstlichen Godarg, wobei die Stadt zum Teil auch in die Berge hinein gebaut wurde, sodass die unzugänglichen Berge sowohl als natürliche Mauer, als auch Wohnstatt der Bewohner dienen. Die zur Ebene geöffnete Seite der Stadt, wird durch eine gewaltige Mauer, dem sogenannten Herimin, geschützt und bildet im Zusammenspiel mit den Bergen eine nahezu uneinnehmbare Verteidigung für die Stadt. Auch wenn die Stadt hinter den Mauern bereits eine ansehnliche Größe hat, sowohl vor als auch in den Bergen, so sieht sie sich mittlerweile mit einer rasant wachsenden Bevölkerungszahl konfrontiert. Die Höhlensysteme wurden ausgeweitet, die Gebäude schießen regelrecht in die Höhe und auch vor den Mauern werden mehr und mehr, teils auch große Häuser gebaut. Jüngste, noch nicht verwirklichte Pläne sehen den Bau einer zweiten, weitlaufenden Mauer vor, um der wachsenden Bevölkerung Platz und Schutz zu bieten, doch in der momentanen Zeit ist es fraglich, ob und wann dieser Bau begonnen wird.



Klima:

Barevest zeichnet sich vorwiegend durch Hitze und Trockenheit aus, wobei diese nicht in jeglichen Regionen maßgebend ist. Insbesondere im Godarg, dem Gebirge rund um die Himmelssäule, lässt sich aufgrund der Höhe eher mit gemäßigten, bis zu Temperaturen unter dem Gefrierpunkt rechnen. Durch seine Funktion als natürlicher Regenfänger sind die Gebiete zu Füßen des Gebirges äußerst fruchtbar und trotz der enormen Hitze Hauptansammlungspunkt vieler Siedlungen. Der restliche Teil Barevests hat mit der großen Hitze und der Trockenheit zu kämpfen. Nur selten lassen sich Regenschauer außerhalb des Gebirgsfußes oder der Grenzgebiete blicken.

Die Ebenen während der Regenzeit
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Eine Ausnahme bildet hierbei die von September bis Januar sehr lang anhaltende Regenzeit. Innerhalb dieser Zeit tritt Regen nicht nur stark vermehrt, sondern in wahren Massen auf. Im Zeitraum dieser vier Monate werden die Ebenen Barevests regelrecht ertränkt und auf die nächsten acht Monate der Dürre und Hitze vorbereitet.



Flora & Fauna:
Dem trockenen und äußerst warmen Klima geschuldet, finden nur wenige Pflanzen Anklang in Barevest, sodass primär Sträucher und Gräser die Landschaften zieren, lediglich in den östlichsten Gebieten lassen sich Bäume vorfinden, welche die Regionen der Nachbarländer überschreiten und somit die Flora ein wenig bereichern. Nichtsdestotrotz sind selbst in diesen Grenzgebieten Sträucher und Gräser die vorwiegend aufzufindenden Pflanzen.

Eine der vielen Vogelarten Barevests
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Die Tierwelt Barevests geht mit der Pflanzenwelt Hand in Hand. Einige größere und zähere Pflanzenfresser durchstreifen das Flachland Barevests, während primär Vögel und kleinere Säugetiere die Berge für sich eroberten. Eine große Variation an Fleischfressern lässt sich in Barevest neben den Vögeln nicht vorfinden.

Intelligente Jäger
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Neben den Dornwaranen, welche sich aus Duhnmahr etablierten, sind die einzigen großen Fleischfresser Raptoren, die die Weiten des Landes für ihre Rudeljagd nutzen. Ihre Intelligenz, Ausdauer und Stärke kommt ihnen in diesem unwirtlichen Land dabei zugute. In den Bergregionen sind die Raptoren auffällig kleiner als ihre Artgenossen im Flachland, was sie für die Jagd in diesem unebenen Terrain geeignet macht.

Greif in einem Ausläufer des Godarg
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Rund um die Himmelssäule nimmt die Zahl dieser kleinen Raptoren zu. Allerdings ist dies ein allgemeines Phänomen. Der gewaltige Berg scheint das Leben regelrecht anzuziehen, was nicht nur für die Raptoren, sondern auch für Beutetiere und vor allem für Greifen gilt. Die Greifen haben sich die Himmelssäule als idealen Platz für ihre Brutkolonien auserkoren und ziehen rund um sie, sowie über die Weiten des Landes ihre Kreise.

Entfernter Verwandter des Raptors
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Die Gebirgsgebiete im Nordosten des Landes werden neben der üblichen Fauna auch von einigen Wyvern bewohnt, welche nicht selten unbedachte Reisende in ihre Mahlzeit verwandelten.



Bevölkerung:

Vertretene Rassen: Alle

Barevests Bevölkerung ist eine gesunde Mischung der unterschiedlichsten Völker Erradias, wobei die Menschen des Westens gemeinsam mit Biestmenschen ihren Hauptbestandteil ausmachen. Während die meisten Wesen sich in den großen Städten rund um das Gebirge aufhalten, sind die Biestmenschen zumeist, wie auch im südöstlichen Nachbarland Duhnmahr, nomadisch lebend. Einige wenige leben in kleinen Zusammenschlüssen an einem festen Ort. Dies ist jedoch eher eine Seltenheit. Vor allem die Nomaden mit ihren Viehherden sehen sich durch die Raptoren einer stetigen Gefahr ausgesetzt, die schnell zu vielen Verlusten führen kann, weswegen das nomadische Leben primär außerhalb der bekannten Raptorenreviere stattfindet.



Regierung:

Offizielles Staatsoberhaupt Barevests ist König Ingrimm Halvoris von und zu Himsyl, welcher das Land unter seiner stählernen Faust an der kurzen Leine hält. Die Ankunft und das Bündnis mit dem Bund der Freien nutzte er lediglich zur Ausweitung seiner despotischen Herrschaft. Jene, die sich dem Bund entgegenstellen, sind Staatsfeinde und sehen einem schlechten Ende entgegen. Trotz dieser enormen Grausamkeit seinen Feinden gegenüber wird er vom Volke selbst verehrt, da er es nicht nur schützt, sondern auch für ein gutes Leben in diesen unwirtlichen Landen sorgt. Anders als unter seinem Vater lebt das Volk verhältnismäßig sicher und behütet, sodass der König für sie eher ein Revolutionär, als ein stählerner Despot ist.
Innerhalb des Königreichs hat der König mehrere Lehen vergeben, sowohl an Edelmänner als auch an die von ihm so benannten Großkhane. Die Großkhane sind die einflussreichsten, nomadischen Biestmenschen, die problemlos größere Horden um sich scharen können. Aufgrund des Arrangements, welches die Biestmenschen die weitestgehend unbebauten Flächen nutzen und auch mit ihren Gütern handeln lässt und dem König ihre treuen Dienste sichert, wenn sie gerufen werden, wurde ein beiderseitiges, schwer zu brechendes Vertrauensverhältnis geschaffen.



Kultur:

Barevest ist ein Schmelztiegel vielerlei Kulturen, die alle ihre guten, wie auch hässlichen Seiten eingebracht haben. Der Lebensstil der Menschen des Westens ist jedoch deutlich dominant. Außerhalb der Städte in den eher ruralen Gebieten wird die Kultur eher von den nomadischen Biestmenschen bestimmt. Doch selbst diese haben sich mit ihren Großkhanen dem König Barevests verpflichtet und begannen seiner Kultur zu folgen, um damit der Verfolgung zu entgehen.
Die humanoiden Lebensformen Barevests haben unglaublicher Weise eine von orkischer Kultur beeinflusste Religion, in welcher die Himmelssäule eine große Rolle spielt. Sie verehren Vater Himmel und Mutter Erde als gleichwertige Gottwesen, deren Sprösslinge auf der Himmelssäule, der Grenze der beiden, leben und über die Sterblichen Geschöpfe wachen. Alle Lebewesen, die auf Mutter Erde und unter Vater Himmel wandeln, sind ein wichtiger Bestandteil des großen Ganzen und gehen nach ihrem Tod als Energie an ihre Götter zurück, wo sie Bestandteil für neues Leben werden. Das Leben als solches wird dadurch als heilig betrachtet und muss gewahrt werden, da jedes Leben die Energie der Ahnen enthalten kann. Die Sprösslinge Vater Himmels und Mutter Erdes, die sogenannten Oswagaren, dienen als ihre Richter und Verwalter. Sie tilgen das korrumpierte Böse und wandeln es in reine Energie um, während sie zeitgleich das heilige Gute schützen und verteidigen.




Militär:

Das Militär Barevests besteht aus schwer gepanzerten Kavalleristen und Infanteristen, welche von mittelstark gerüsteten Bogenschützen sowie schwer gepanzerten Armbrust- und Musketenschützen gebildet werden. Deutlich seltener sind die Greifenreiter, deren Zahl aufgrund der hohen Schwierigkeiten bei der Zähmung von Greifen meist zwischen 50 und 200 schwankt. Auf dem Schlachtfeld bilden die gepanzerten Reiter auf ihren geflügelten Monstern jedoch eine todbringende Waffe, da Greifen geschickt den meisten Geschossen entgehen und in ihren Sturzflügen zusammen mit ihren Waffen schwingenden Reitern feindliche Reihen schnell dezimieren können. Eine weitere Einheit der geflügelten Kavallerie bilden die Wyvernritter, welche die deutlich häufigeren Wyvern als ihre Reittiere nutzen. Folglich ist ihre Zahl auch weitaus höher. Wyvernritter sind mittelstark gepanzert wie auch die Bogenschützen und kämpfen auch oft mit selbiger Waffe. Eher selten begeben sie sich in den Nahkampf, wobei sie auch hier eine verheerende Wirkung auf dem Schlachtfeld entfalten können.





Zuletzt von Wheel of Fortune am So Jun 02, 2019 9:28 pm bearbeitet; insgesamt 22-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Länder Erradias   Die Länder Erradias Icon_minitimeDi Sep 04, 2018 5:01 pm



Duhnmahr




Kurzübersicht des Landes:

Die vereinigten Königreiche unter Duhnmahr ist ein Land, welches einerseits auf der Oberfläche von auffällig vielen Biestmenschen bewohnt wird, die hier ein recht ruhiges Leben führen können, und andererseits von den Zwergen unterirdisch bewohnt wird. Da die Biestmenschen an der Oberfläche primär nomadisch oder in äußerst kleinen Siedlungen leben, gibt es keinerlei Königreichsbestrebungen, wodurch der Landesname durch die Zwerge in ihren Stadtstaaten geprägt wurde und wird.



Geografie:

Wichtige Orte:

- Duhnmahr: Aktuelle (unterirdische) Hauptstadt des Landes bis zur Wahl eines neuen Hochkönigs

Kartografische Angaben:

Duhnmahr liegt vollständig auf der Halbinsel des Westens. Im Osten wird das Land vom Meer natürlich begrenzt, sodass die einzigen politischen Grenzen im Westen und Süden des Landes liegen. Westlich liegt Barevest, das ursprünglich Duhnmahrs einziger Nachbar war. Doch der Süden Duhnmahrs ist momentan von Yrn okkupiert und gehört seit kurzem zum Staatsgebiet der Invasoren. Der größte Fluss des Landes mündet genau an der Grenze dieses Gebiets ins Meer und wird derzeit noch von Duhnmahr gehalten.

Landschaft:

Die Weiten Duhnmahrs
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Weite, offene, hügelige Ebenen prägen das gesamte Bild Duhnmahrs, während die Küsten primär von Kiesstränden gebildet werden. Nur in Richtung Süden lassen sich auch vereinzelt Sandstrände finden. Doch der Sand ist auch hier meist eher grob. In den großen Weiten Duhnmhars Hügellandschaften finden sich kaum Bäume. Primär lassen sich Büsche und Gräser auffinden.



Klima:

Die Hügel zu Beginn der Trockenzeit
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Die Hügel am Ende der Trockenzeit

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Das Klima in Duhnmahr ist trocken und das meiste Jahr über warm bis heiß. Lediglich von Dezember bis zum Februar lassen sich hin und wieder mal kalte Winde aus dem Nordosten kommend hier erahnen, doch primär prägen die vorherrschende Trockenheit und Hitze die weiten offenen Flächen Duhnmahrs. Dieses Bild wird jährlich zwischen September und Januar durch geflutete Täler und heftige Regenfälle ersetzt. Auf diese Regenzeit folgen etwa drei Monate brennende Hitze und Trockenheit. Eine kurzzeitige Erlösung bringen regenschwere warme Winde aus dem südöstlichen Meer, die die Ostküste der Halbinsel des Westens für ungefähr einen Monat erreichen, bevor wieder Westwinde vorherrschen und die Sonne für weitere drei Monate erbarmungslos auf das Land hinabscheint.



Flora & Fauna:

Kakteenblüte
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Bäume sind in Duhnmahr sehr selten, einige wenige Akazien, Dickblattpflanzen und auch Kakteen haben sich in der Region angesiedelt, obgleich es sich mitnichten um wüstenähnliche Bedingungen handelt. Neben diesen Pflanzen finden sich auch sehr viele Gräser und Buschpflanzen. Diese Pflanzen und Gräser stellen mit Beeren und durch ihre teilweise essbaren Blättern ein recht angenehmes Nahrungsangebot für die Pflanzenfresser Duhnmahrs dar.

Dornwaran
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Hesbüffel
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Trotz dieses Nahrungsangebots ist Duhnmahr nicht unbedingt von Lebewesen überschwemmt. Es gibt größere, zähe Tiere, die der vorherrschenden Trockenheit und Hitze trotzen, oder kleinere, die sich vor dieser verstecken. Dabei ist die Variation unterschiedlichster Lebewesen hoch, auch wenn es nicht immer viele ihrer Zahl sind.
Diese Variation erstreckt sich über Wildrinder, Antilopen, Raubkatzen und auch Wölfe, bis hin zu giftigen Schlangen, Kröten und auch Waranen. In den Gewässern des Landes leben zähe Fischarten, die auch mit den Trockenzeiten klarkommen, sowie kleinere Vertreter der Krokodile.
Die Aushängeschilder Duhnmahrs Fauna sind wohl einerseits die großen, kräftigen Hesbüffel, welche auf dem ganzen Kontinent für ihr Fleisch und ihre Arbeitskraft geschätzt werden, und andererseits die riesigen Dornwaranen.



Bevölkerung:

Vertretene Rassen: Biestmenschen, Zwerge, Menschen

Dunhnmahrs Bevölkerung setzt sich zu großen Teilen aus den freien Biestmenschen unterschiedlichster Völker an der Oberfläche, sowie den unterirdisch lebenden Zwergen zusammen. Einige Menschenstämme leben ebenfalls mit den Biestmenschen an der Oberfläche, doch ihre Zahl ist so gering, dass sie kaum ins Gewicht fallen.
Auffällig ist, dass diese doch recht unterschiedlichen Bevölkerungen primär friedlich nebeneinander leben und Handel treiben. Die Oberflächler bieten den Zwergen Materialien und Handwerke der Oberwelt, gegen Materialien und Handwerke der Unterwelt.



Regierung:

Duhnmahr ist ein Land vieler Regierungen. An der Oberwelt ziehen die Biestmenschen und die Menschen des Westens nomadisch von einem Ort zum nächsten, oder haben sich in kleinen Siedlungen an den wenigen wirklich wirtlichen Plätzen niedergelassen. Abgesehen von diesen kleinen Siedlungen oder den vorrübergehenden Lagern der Nomaden ist die Oberfläche weitestgehend unberührt. Lediglich die Tore zur Unterwelt, bewacht von Zwergen, befinden sich noch auf ihr. Aufgrund dieses Lebensstils gibt es an der Oberfläche keine wirklichen Herrscher. Lediglich Häuptlinge und Älteste in jeder Gruppe.
Die Zwerge ihrerseits leben in einem weit verzweigten Tunnelnetz unter der Erde Duhnmahrs. In diesem Tunnelnetz gibt es viele große Städte, welche alle ihren eigenen König wählen. Die Könige all dieser Städte bilden wiederum den Rat der Könige, welcher seinen Hochkönig wählt. Nach der Stadt, aus der eben dieser König stammt, wird das Land während seiner Amtszeit benannt, woraus der Name Vereinte Königreiche unter Duhnmahr resultiert. Prinzipiell ist jede dieser Städte gemeinsam mit ihrem König stark autonom und unabhängig vom Hochkönig. Der Hochkönig, wie auch der Rat der Könige dienen im Grunde nur dem Treffen von Entscheidungen, die mehr als ein Königreich betreffen oder gar das gesamte Zwergenreich.
Der derzeitige Hochkönig der Zwerge ist Gilbert Heckersson von Duhnmahr.



Kultur:

Die Kultur der Oberwelt ist primär vom nomadischen Dasein und dem Leben einfacher Siedler geprägt. Genauere Ausprägungen hängen dabei von dem entsprechenden Volk ab, welches hiervon betroffen ist.
In der Unterwelt haben die Zwerge die deutliche kulturelle Vorherrschaft. Friedlich leben sie unter ihrem gewählten König in ihren städtischen Gemeinschaften zusammen, welche durch Tunnel vernetzt das Königreich bilden. Adelige unter den Zwergen gibt es nicht in dem bekannten Sinne. Adelige sind jene, die eine lange, lückenlose Familienchronik aufweisen können, was unter Zwergen aufgrund von Auseinandersetzungen oder Kämpfen mit Wesen der Tiefe nicht immer einfach ist. Dadurch erhalten diese Familien gesellschaftliches Ansehen, aber keine weiteren Vorteile.
Die Zwerge verehren keine Götter, sondern ihre Ahnen und den Vater Fels. Vater Fels ist omnipräsent und derjenige, der über seine Kinder wacht und die Zwerge der Geschichte nach hervorbrachte. Die Ahnen sind die Vorfahren der betroffenen Zwerge und verdienen dementsprechend Ehrung. Diejenigen Zwerge, welche zu Lebzeiten Großes vollbringen, und zwar so Großes, dass es die entsprechende Stadt oder alle Zwerge ohne Zweifel voranbringt, werden zu einem Felbara ernannt. Felbara sind im Leben wie im Tod verehrt, hoch angesehen und werden wie Götter behandelt. Ihre Stimmen werden nicht selten als wichtiger angesehen als die des Hochkönigs, was in der Geschichte der Zwerge schon blutige Auseinandersetzungen mit sich führte.



Militär:

Das Volk der Zwerge bringt starke und zähe Kämpfer hervor, welche sich besonders gut als Fußtruppen machen. Sie bringen ein hohes technisches Verständnis auf und wissen besonders gut mit den Dampfmaschinen ihrer Zeit umzugehen, ebenso wie mit Schusswaffen. Primär nutzen sie jedoch noch immer dicke Panzer, viele Schlag- und Hiebwaffen, sowie nicht selten Armbrüste -in passender Größe versteht sich.
Hierbei spaltet sich das Militär in jene auf, die primär verteidigen, und jene, die eher angreifen. Erstere, die sogenannten Festungszwerge, besitzen deutlich weniger Kampferfahrung als die angreifenden Steinbrecher, dafür aber ein weitaus höheres technisches Verständnis für größere Maschinerie.






Zuletzt von Wheel of Fortune am Mo März 18, 2019 8:47 pm bearbeitet; insgesamt 20-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Länder Erradias   Die Länder Erradias Icon_minitimeDi Sep 04, 2018 5:07 pm



Gyldana




Kurzübersicht des Landes:

Die sagenumwobene Insel von Gyldana, das am weitesten vom Festland und damit dem Krieg entfernte Reich Erradias, welches schon immer als enigmatisch und friedlich galt, ist schon seit der Zeit der Götter selbst die Heimat der königlichen Familie der Drachen. Es ist das älteste Reich des ganzen Kontinents, wurde kein einziges Mal von einem Feind erobert und gilt für viele Leute als heilige Pilgerstätte. Geschützt durch hohe Berge, felsige Küsten und das wilde Meer ist die Insel im Südosten Erradias für die meisten Völker nur schwer zu erreichen - und selbst wer dorthin gelangt, wird meist von den Drachen abgewiesen und zurück in seine Heimat gesandt.
Eben dadurch ist Gyldana größtenteils unberührt. Die Drachen des Landes sind eine Rasse mit vergleichsweise wenigen Mitgliedern, wodurch sie ohne weiteres vom gelegentlichen Handel und den Früchten des Meeres leben können. Die an wenigen Orten betriebene Landwirtschaft ist größtenteils nur dafür da, um kulinarische Abwechslung zu bieten und nicht absolut notwendig.



Geografie:

Wichtige Orte:

-Drachenspitze: Höchster Berg Gyldanas, beherbergt die gleichnamige Hauptstadt, die direkt in seinen Hang geschlagen wurde
-Grüntal: flacher Landstich zwischen Gyldanas zwei Gebirgen, verbindet Nord- und Südküste der Insel, am dichtesten besiedelter Teil des Landes
-Kelovayn: Bedeutendste Hafenstadt der Insel, an der Nordküste des Grüntals gelegen
-Durovayn: Zweitbedeutendste Hafenstadt der Insel, an der Südküste des Grüntals gelegen
-Ardovayn: Zweitgrößte Stadt des Landes, im zentralen Grüntal gelegen, Eingang zu den Zwergenreichen
-Das Tiefeneck: Unter der Hoheit Gyldanas stehender tiefster Abschnitt des Meeres zwischen der Insel und dem Festland, von Seeungeheuern bewohnt, nicht schiffbar

Kartographische Angaben:

Sagenumwobene Insel
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Gyldana liegt im äußersten Südosten Erradias und hat als Inselstaat keine direkten Nachbarn. Die nächstgelegenen Küsten sind die Haspors im Westen und der südlichste Zipfel Perms im Norden. Vom Rest des Kontinents wird Gyldana durch das Tiefeneck getrennt.

Landschaft:


Drachenspitze
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Gyldanas geographische Aspekte sind äußerst leicht zu beschreiben. Die Insel besteht größtenteils aus zwei großen Gebirgen, welche durch ein grünes Tal voneinander getrennt sind. Das kleinere der beiden Gebirge ist von bewaldeten Bergen geprägt, während das andere von kahlen, höchstens mit Gras und vereinzelten Bäumen bewachsenen Bergen durchzogen wird. In diesem liegt auch der zweithöchste Berg des Kontinents, die Drachenspitze. Er ist bekannt für seine äußerst schartigen und tückischen Abhänge. Auf einer Höhe von etwa 800 Metern beginnt die gleichnamige Hauptstadt Gyldanas, welche aus dem Muttergestein des Berges selbst geschlagen wurde. Auf einer Höhe von 1000 Metern beginnt der Adelsbezirk der weißen Drachen und auf einer Höhe von 1200 Metern liegt der Palastbezirk. Ab einer Höhe von etwa 1500 Metern beginnt das unbewohnte, vollständig in Schnee gehüllte Gebiet der Drachenspitze.


Das Grüntal hinter schützenden Mauern,
Sicht aus Kelovayn
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Zwischen den beiden Gebirgen Gyldanas liegt das Grüntal, eine vergleichsweise flache Landschaft, in welcher die meisten Bewohner des Reiches leben, welche nicht im Inneren des Gebirges oder auf den Spitzen der Berge ihr Dasein fristen können. Es ist auch das einzige Gebiet, in welchem effektive Landwirtschaft betrieben werden kann und dient als der Hauptanlegeplatz der Handelsschiffe, welche hin und wieder bis zur Insel kommen, um die seltenen Waren der Drachen zu erwerben und ihnen im Tausch wichtige Dinge vom Festland mitzubringen.


Kelovayn seewärts der Mauer
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Als Umschlagplätze dienen hier Kelovayn und Durovayn, die beiden bedeutendsten Hafenstädte Gyldanas. Die Hauptlast trägt dabei Kelovayn an der Nordküste des Grüntals und sperrt den Rest des Tals mit einer magisch verstärkten Mauer von der Außenwelt ab, welche von einem Gebirge bis zum anderen reicht. Trotz dieser gewaltigen Verteidigungsanlagen ist 'Stadt' für diesen Ort nicht ganz der richtige Begriff. Es ist eher eine kleine Ortschaft mit Docks, welche großflächiger sind als der Ort selbst. Auch das noch kleinere Durovayn schützt das Grüntal mit einer magisch verstärkten Mauer vor der Außenwelt, wobei es sich hier jedoch um die südliche Mauer handelt.


Unter Ardovayn,
Portal eines Zwergenreichs
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Zentral im Grüntal liegt Ardovayn. Dies ist die zweigrößte Stadt auf der Insel von Gyldana, welche einen Großteil jener beherbergt, welche von den Drachen auf der Insel willkommen geheißen wurden. Ardovayn ist mehr oder weniger die bedeutendste Stadt des Landes, da hier die Früchte der Zivilisationen zusammenlaufen und es sich um den wichtigsten Knotenpunkt für Reisende in Gyldana handelt. Nur von hier führen Wege in die unterirdischen Zwergenreiche und auf die Drachenspitze.
Die Küsten Gyldanas sind sehr felsig und größtenteils eher ein Todesurteil für Schiffe, die zu nahe an die Insel kommen. Nur erfahrene Seefahrer trauen sich an die Insel heran und wissen, wo sie anlegen können, ohne auf Grund zu laufen oder den Schiffsrumpf an scharfkantigen Klippen aufzureißen.

Dem Untergang geweiht
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Zudem gibt es nur wenige sichere Schifffahrtsrouten, die überhaupt in die Nähe der Insel führen, denn zwischen Gyldana und dem Festland liegt das sogenannte Tiefeneck. Dies ist eine grob dreieckig geformte Stelle in den Meeren, welches dem Hoheitsgebiet Gyldanas zugesprochen wurde, obwohl es recht weit abseits der Küsten liegt. Hierbei handelt es sich um ein regelrechtes Loch im Meer und eine der tiefsten Stellen Erradias überhaupt. Das Tiefeneck wird von jeglichen Seefahrern gemieden, da sich hier eine gewaltige Anzahl an tödlichen Ungeheuern des Meeres tummelt. Eben aufgrund dieser Gefahren wurde es Gyldana zugesprochen, dessen Bewohner mit ihren mächtigen Schwingen das Tiefeneck als direkten Weg zum Festland nutzen können, wodurch Konflikte zwischen den Seefahrern und Drachen vermieden werden.

Da sich im Inneren der Gebirge jedoch sehr viele Edelmetalle und Juwelen finden, ist Gyldana trotz alldem ein häufiges Ziel von Plünderern. Zwar gelang außer den in Gyldana geduldeten Mitgliedern des Zwergenvolks noch nie jemandem ein erfolgreicher Abbau der wertvollen Bodenschätze, aber Schiffe von Plünderern kommen immer und immer wieder, nur um entweder von den natürlichen Verteidigungen der Insel oder von den erbitterten Zwergen zerschlagen zu werden. Daher ist Gyldana auch eines der größten noch unerschöpften Vorkommen an Bodenschätzen auf dem ganzen Kontinent.



Klima:

Das Klima auf Gyldanas Insel ist meist sehr warm und sonnig. Es gibt wenig schlechtes Wetter, abgesehen von starkem Wind. Dadurch ist es auf der Insel einen Großteil des Jahres über sehr trocken, wobei es jedoch jeden Herbst eine Regenzeit gibt, die etwa einen Monat anhält und in der die Bewohner kaum einmal das Licht der Sonne sehen. Die restlichen elf Monate des Jahres ist das Reich nur hin und wieder von einem vereinzelten Gewitter oder Regenschauer betroffen. Durch diese Wetterverhältnisse ist der Anbau von Pflanzen eher problematisch und nur in den tiefen, grünen Tälern möglich. Doch auch dort wird viel Wert auf Pflanzen gelegt, die auch lange Trockenzeiten überstehen können.
Gyldana ist zudem das ganze Jahr über ziemlich warm, sofern man nicht hoch in die Berge reist. Minusgrade sind so gut wie nie existent. Je nach Jahreszeit schwanken die Temperaturen zwischen 15°C und 40°C. Am kältesten ist in Gyldana zudem nicht etwa der Winter, sondern die einmontagie Regenzeit, die zu unregelmäßigen Zeiten, wie oben erwähnt jedoch stets im Herbst, das Land trifft.



Flora & Fauna:

Die Pflanzenwelt Gyldanas ist auf einer Hälfte der Insel äußerst spärlich ausgeprägt, während die andere Hälfte von jenen Organismen geradezu überwuchert ist. Der südöstliche Teil der Insel, und damit das Gebirge um die Drachenspitze herum, ist nur von wenigen Gräserarten und hin und wieder einem knorrigen Baum bewachsen, abgesehen von einem dünnen Küstenstreifen, auf welchem Palmen wachsen. Dennoch findet man hier äußerst wenig Vegetation. Das Grüntal ist bereits mehr bewachsen. Es dient zum einem der Landwirtschaft, während die restlichen Teile dieses Gebiets eher von Wiesen bedeckt sind und somit nicht viele allzu erwähnenswerten Pflanzen bieten. Schließlich kommen dann die nordwestlichen Waldberge, welche dicht bewachsen sind und vielen verschiedenen Bäumen, Sträuchern und Kräutern eine Heimat bieten. Dadurch mangelt es den Bewohnern Gyldanas auch nicht an den Früchten der Natur.


Auch die nahen Verwandten der intelligenten Drachen sind hier heimisch
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Die Fauna des Reichs ist schon deutlich beeindruckender. Passend zu den hier heimischen Drachen finden sich in den Bergen große Mengen an Wyverns, Tatzelwürmern und sogar den gefährlichen Lindwürmern. Die Berge um die Drachenspitze herum versorgen diese Bestien mit erstaunlich viel Nahrung in der Form von Bergziegen, Gamsen, vielen Vogelarten, Nagetieren wie Hasen und Murmeltieren, Berglöwen und sogar hin und wieder in den niedrigeren Gefilden der Berge Wölfe, welche aus dem Grüntal dorthin kamen. Die bewaldeten Berge der nördlichen Insel sind bekannt für typische Waldtiere wie Rehe, Wildschweine und Füchse. Doch auch hier finden sich die Wölfe des Grüntals und auch Tiere, welche in den stechend warmen Zeiten des Jahres von den kahlen Bergen hierher reisen, um unter den Bäumen Schutz vor der Sonne zu suchen. Hin und wieder kann man sogar Einhörner in diesen Wäldern finden, wobei diese selbst auf der eher friedlichen und natürlichen Insel von Gyldana recht selten sind.

Mit allen Wassern gewaschener Seebewohner
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Sehr bemerkenswert sind jedoch die Lebensformen des Sees im Norden das Landes und der Meere, welche die Insel umschließen. Während der See von ungeheuren Zahlen verschiedener Fische bewohnt ist, finden sich in den Gewässern sogar einige mythologische Wesen, wie etwa Sahagin und Kappas, welche zwar gewisse Formen der Intelligenz besitzen, jedoch kaum als wahres Volk bezeichnet werden können, da sich aus ihnen noch keine Zivilisation gebildet hat.

Ein gewöhnlicher Meeresbewohner
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Die Kreaturen des Meeres hingegen sind noch deutlich beeindruckender. Hier leben nicht nur viele Fischarten und vor allem äußerst viele verschiedene Haie. Die tiefen Gewässer um Gyldana sind von Seeungeheuern nur so verpestet. Es hat durchaus Gründe, warum nur speziell erkundete Seerouten genutzt werden, um nach Gyldana zu gelangen. Denn all jene, welche von diesen Routen abkommen, werden ziemlich sicher nie an ihr Ziel gelangen. In den Untiefen der Meere tummeln sich Riesenkraken, Meereshydren, Ketos, Ningyos und sogar die mächtigen Leviathane, mit welchen selbst die Drachen keinen Kampf riskieren würden. Speziell im Tiefeneck finden sich besonders viele Riesenkraken und Leviathane, wodurch der direkte Weg nach Gyldana zu einem Todesurteil für jedes Schiff wird.



Bevölkerung:

Vertretene Rassen: Drachen, Zwerge, Waldelfen, Fay; andere nur mit Genehmigung

Die Bevölkerung Gyldanas ist in der Zahl eher gering und es gibt auch nicht allzu viele Ortschaften, in welchen man leben könnte. Abgesehen von der Drachenspitze, Ardovayn, Kelovayn und Durovayn gibt es nur drei weitere Siedlungen der Drachen auf Gyldana, alle entlang der Küste liegend. Und aufgrund ihrer isolierten Art gibt es nicht viele, welche auf der Insel geduldet werden.
In den Bergen selbst hausen Zwerge, ebenfalls eher wenige, welche sich um den Abbau der Bodenschätze kümmern und gleichzeitig Festungen an der Küste entlang gebaut haben, um mögliche Angreifer bereits auf ihren Schiffen abzuwehren. Der einzige Zugang zur Oberfläche, welcher nicht nur ein kleines Tor mitten in den Bergen ist, liegt in Ardovayn, der Stadt in welcher alle Völker zusammen kommen. Hier wohnen sogar ein paar der Zwerge als Handwerker an der Oberfläche.
In den Wäldern der nördlichen Berge leben zudem Fey und Waldelfen, welche sich um eine ausgeglichene Natur bemühen und dafür sorgen, dass sich niemand der Wilderei schuldig macht. Für beide Völker gibt es zudem Behausungen in den Ortschaften Gyldanas, welche nur für diese Völker offen stehen, sofern sie einmal die Gesellschaft anderer Völker suchen oder eine längere Zeit in den Städten handeln wollen.
Andere Völker sind sehr selten hier gesehen. Doch es gibt stets das ein oder andere Individuum, welches eine Genehmigung erhielt, in Gyldanas isoliertem Frieden leben zu dürfen. Abgesehen von gelegentlichen Händlern in den Hafenstädten findet man jedoch so gut wie nie angehörige der eher kämpferischen Rassen, der verdorbenen Menschen oder der Dunkelzwerge. Dämonen, Engel und Untote sind zudem auf der Insel von Gyldana ein eher unwillkommener Anblick, da diese drei Rassen häufig für Konflikte sorgen können und somit nicht als dauerhafte Bewohner erlaubt sind, außer auf den äußeren Seiten der schützenden Mauern des Grüntals.



Regierung:

Die Regierung Gyldanas ist in vier einzelne Teile aufgespalten, welche jedoch Hand in Hand zusammenarbeiten. Diese vier sind der Rat der Weißen, die Vertreter des Volkes, das Tribunal der Neun und die Königsfamilie der schwarzen Drachen.
Der Rat der Weißen besteht aus den Oberhäuptern der verschiedenen Familien der weißen Drachen. Die Oberhäupter selbst hängen von den eigenen Regeln innerhalb ihrer Familien ab, doch jeder von ihnen trägt die Last seiner gesamten Sippschaft auf seinen Schultern, da ein jeder Vertreter des Rats der Weißen die Wünsche und Ideale seiner Familie widerspiegeln soll. Der Rat der Weißen stellt hierbei drei von ihm gewählte Personen aus, welche auch einen Platz im Tribunal der Neun erhalten.
Die Vertreter des Volkes sind eine Gruppe aus drei Bewohnern Gyldanas, welche nicht zu den weißen oder schwarzen Drachen gehören. Dies können Zwerge, Drachen oder sogar Dunkelelfen sein, sofern sie sich das Recht verdient haben auf Gyldanas Insel zu leben. Diese drei werden durch Mehrheitswahlen bestimmt und bringen die Wünsche und Vorschläge des Volkes mit in das Tribunal der Neun ein.
Die Königsfamilie, welche die dritthöchste Macht in Gyldana ist, bringt ebenfalls drei ihrer ältesten und weisesten Angehörigen in das Tribunal der Neun ein. Gleichzeitig befasst sich die Königsfamilie selbst mit vielen Dingen, die das Land angehen, und kümmert sich um die Durchsetzung der Urteile des Tribunals.
Das Tribunal der Neun selbst setzt sich aus den neun gewählten Angehörigen der Schichten zusammen, um die zweithöchste Instanz Gyldanas zu bilden. Das Tribunal der Neun ist die wichtigste und meist auch aktivste Gruppierung in Gyldanas Regierung. Alles, was das Tribunal mit einer Mehrheit entscheidet, wird schlussendlich durchgesetzt. Lediglich der König der Drachen ist in der Lage, eine Entscheidung des Tribunals zu widerrufen. Doch anhand der erfolgreichen Geschichte des Tribunals ist ein solcher Fall zum letzten Mal vor mehreren Jahrtausenden vorgekommen.
Der amtierende König der Drachen ist die letzte und höchste Machtinstanz Gyldanas. Er ist in der Lage, alle Geschicke Gyldanas nach seinem Willen zu lenken, ohne dass er sich Gedanken über eine Wahl oder Abstimmung machen müsste. Wegen des gewaltigen Erfolges des Tribunals der Neun wird von diesem Recht jedoch selten gebrauch gemacht. Nur selten muss ein König wirklich eingreifen, weshalb er auch in den meisten Fällen nicht in Gyldana selbst anzutreffen ist. Alle der bisherigen Könige gehörten zu den Drachen, welche Erradia bereisten, um die Situation auf dem Kontinent einzuschätzen, damit sie bei ihrer gelegentlichen Rückkehr Informationen aus der Welt vor das Tribunal tragen können.



Kultur:

Der kulturelle Leben Gyldanas ist vor allem von zwei Dingen geprägt: den Weisheiten, die einige der ältesten Drachen noch von den Schöpfungsgöttern selbst mitgegeben bekamen und der Wahrung eines ewigen Friedens im Land.
Da Drachen unglaublich lange leben, basiert bei ihnen alles auf den Erinnerungen an die Vergangenheit. Viele Drachen lehnen die Beschwörung von Dämonen aufs Heftigste ab, da dies in einem unglaublich blutigen Krieg endete. Die Worte der Götter sind noch heute bedeutende Richtlinien. Jede ihrer Schöpfungen werden von den Drachen geachtet und respektiert und durch die vielen Kriege der Vergangenheit haben die Drachen eine äußerst friedliche, kleine Welt auf ihrer isolierten Insel erschaffen. Aufgrund der gewaltigen Verwüstung, welche einst von den Drachen selbst angerichtet wurde, sind viele der Drachen äußerst kritisch gegenüber ihren Artgenossen, welche sich in der Kunst des Krieges üben. Selbst Mitglieder der Königsfamilie können äußerst zweifelhafte Berühmtheit erlangen, nur weil sie sich im Kampf üben. Die Ausnahme dieser Regel sind jene Drachen, welche von Gyldana aufs Festland reisen, um etwas über die Welt zu lernen und ihre Erkenntnisse zurückzubringen. In diesem Fall wird dies nur als Selbstschutz angesehen. Wer es jedoch mit dem Training übertreibt, kann durchaus den Hass seiner ganzen Heimat auf sich ziehen.
Die Drachen schreiben zudem das Festhalten an Traditionen ganz groß. Nie würde einer der älteren Drachen irgendeinen Punkt ihrer Lebensweise infrage stellen oder hart kritisieren. Schon seit tausenden von Jahren greifen die Zahnräder Gyldanas perfekt ineinander, wieso also sollte man zu viel verändern? Dennoch heißt das auch nicht, dass die Bewohner der legendären Dracheninsel sich gegen den Fortschritt wehren. Ganz im Gegenteil, sie sind stets auf der Suche nach Wissen und Neuerungen, wodurch sie fast alles mit offenen Armen annehmen, was in ihre Kultur passt.



Militär:

Egal wie man es dreht und wendet: Gyldana hat kein wirkliches Militär.
Jeder Drache ist allein aufgrund der ungeheuren Kraft in der angeborenen Drachenform eine Macht, mit der man rechnen muss. Die Beschützer des Reiches sind eben deshalb und wegen der friedvollen Natur der Insel keine ausgebildeten Kämpfer. Stattdessen finden sich Freiwillige, welche einfach ausschwärmen und Angreifer zerschmettern, bevor sie überhaupt nahe genug an die Insel heran kommen, um Schäden zu verursachen. Nur die wenigsten Schiffe halten Drachenfeuer oder der körperlichen Kraft eines Drachen der Arbeiterschicht stand, wodurch sowohl der Luftweg, als auch der Seeweg enorm gefährlich für jeden sind, der Gyldana schaden möchte. Die Hafenstädte, an denen das Anlegen sicher ist, werden von erbitterten, kräftigen Mitgliedern der Drachenvölker und gewaltigen Mauern zwischen den Bergen verteidigt, wodurch man, selbst wenn man anlegt, nicht weit kommt. Und wer versucht, an den Klippen einen geheimen Weg zu finden, wird bereits von den stämmigen Zwergen in ihren mit Kanonen bewehrten Festungen erwartet. Dadurch ist ein Angriff auf Gyldana so gut wie unmöglich und selbst der dunkle König, der ganz Erradia eroberte, traut sich nicht, die Insel zu attackieren, obwohl diese so gut wie keine wirklichen Krieger beherbergt.
Die einzigen Drachen, die etwas im Kampf ausgebildet wurden, sind jene, die zu den alten Zeiten des Krieges bereits lebten und gegen die Dämonenflut ankämpften. Jene Drachen haben kleine Gemeinschaften an Schülern und bilden eine Gruppe, die in gewisser Weise einer festen Wache des Landes gleichkommt. Sie schwärmen häufig aus, um die gefährlichen Monster der Ozeane aus Gyldanas unmittelbarer Umgebung zu vertreiben, damit der Seeweg für Handelsschiffe befahrbar bleibt.



Sonstiges:

Das wichtigste Gesetz des Reiches: Wer auch immer sich ohne eine Genehmigung der Regierung Gyldanas zur Provokation eines Kampfes hinreißen lässt, wird augenblicklich vor das Tribunal der Neun gebracht, egal ob nun Händler oder Anwohner. Solche Personen werden vor eine Wahl gestellt, welche ihnen drei Möglichkeiten bietet - zumindest sofern der Kampf nicht schwerwiegende Folgen hatte, in welchem Fall das Tribunal die Entscheidung trifft.
1. Arbeit für das Reich: Die Verurteilten dürfen auf der Insel bleiben, werden jedoch als Arbeiter in den Minen der Zwerge eingesetzt und werden somit auf Lebenszeit nur noch in den Hallen der Zwerge und der Stadt Ardovayn geduldet.
2. Verbannung: Die Verurteilten erhalten eine Frist von drei Tagen um von der Insel zu verschwinden und nie wieder zurück zu kehren. Wer keine unmittelbare Möglichkeit hat, sich zu entfernen, wird mit einer Frist von einem Monat dazu aufgefordert, sich einen Platz auf einem der Handelsschiffe zu besorgen. Wer nach Ablauf der Frist noch auf Gyldana ist oder nach einer Verbannung zurückkehrt, wird vom Tribunal zum Tode verurteilt.
3. Die Götterprüfung: Die Verurteilten erhalten die Aufgabe bis zum Gipfel der Drachenspitze aufzusteigen, ohne Unterstützung oder Hilfsmittel, und mit einem Beobachter der Drachen an seiner Seite. Schafft der Verurteilte es lebend bis auf den Gipfel, alleine aus seiner eigenen Kraft und ohne mögliche Flugfähigkeiten zu nutzen, so wird er von seiner Schuld frei gesprochen und von seinem Beobachter wieder vom Berg heruntergebracht.




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BeitragThema: Re: Die Länder Erradias   Die Länder Erradias Icon_minitimeDi Sep 04, 2018 5:11 pm



Haspor




Kurzübersicht des Landes:

Haspor ist sehr militärisch geprägt, mit einer sehr disziplinierten Bevölkerung. Dies ist ein wichtiger Aspekt der Religion des Landes, die das Leben in Haspor auf jeder politischen wie gesellschaftlichen Ebene durchzieht. Haspor verehrt den dunklen König mit mitunter fanatischen Zügen. Die Regierung des Landes besteht ausschließlich aus Priestern und Priesterinnen dieses Glaubens und Haspors Kultur ist stark vom Kampf für den dunklen König geprägt. Ein weiterer Ursprung ihrer militärischen Disziplin liegt in der ständigen Bedrohung durch die Dunkelelfen Yrns. Mit diesem im Westen liegenden Reich führt Haspor ständig Kämpfe aus. Man könnte sagen, dass an den Grenzen dauerhaft Krieg herrscht.
Haspor ist ein flaches Land mit einem subtropischen bis tropischen Klima. Die sehr grüne Landschaft mit ihren fruchtbaren Böden und sprießenden Pflanzen geht im Süden nahtlos in ausladende Sümpfe über. Das gesamte Land ist von riesigen Echsen verschiedenster Art bevölkert. Während viele dieser Arten eine Gefahr für Fremde darstellen würden, hat Haspors Bevölkerung sich die Echsen in ihrem täglichen Leben zunutze gemacht.



Geografie:

Wichtige Orte:

-Unam: Der größte Fluss von Haspor, welcher im Norden des Landes liegt und sich aus zwei Armen speist: Un und Am
-Una: Die Hauptstadt Haspors, welche direkt an der Flussmündung des Unam liegt und somit an der Ostküste
-Solemn: Eine kleine Insel an der Ostküste von Haspor, hier gibt es eigentlich nichts außer alten Ruinen, jedoch werden diese als heilig angesehen und sind vor allem eine beliebte Pilgerstätte für 'Gläubige' in Haspor

Kartographische Angaben:

Haspor liegt im Südosten des Festlands Erradias. Im Westen grenzt es an Yrn und im Norden an Midgar. Südlich und östlich grenzt das Meer an Haspor, wobei jenseits des Tiefenecks auch die Insel Gyldana zum Nachbar von Haspor wird. Trotz landschaftlicher Schwierigkeiten verfügt Haspor über ein gut ausgebautes Straßennetz.


Landschaft:

Die nördlichen Hügel
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Haspor ist größtenteils flach, mit ein paar Hügeln im Norden. Diese sind größtenteils von Wiesen und Feuchtwiesen überzogen, gehen im Grenzgebiet zu Yrn in felsiges Brachland über, das wiederum an die befestigten Berge in Yrns Osten stößt.

Bucht des Unam
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Den Hügeln entspringen die beiden Flüsse Un und Am, die sich zu dem Strom Unam vereinen. Die Mündung des Unam an der Ostküste des Landes hat eine halbmondförmige Bucht ausgespült, an deren flachen sandigen Küsten die Hauptstadt Una liegt. Auch entlang der übrigen Küste gibt es feine Sandstrände, die jedoch immer wieder von felsigeren Küstenabschnitten unterbrochen werden.

Die südlichen Sümpfe
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Das Zentrum ist von weitläufigen Wäldern überzogen und Sumpflandschaften prägen den Süden.




Klima:

Haspor bei Regen
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Haspor, wenn es nicht regnet
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Ganz Haspor ist eigentlich relativ warm, sodass Temperaturen hier nie unter 0°Celsius fallen. Der Norden ist etwas kälter als der Süden, wo es im Sommer regelmäßig über 30°Celsius warm wird. Im Norden beträgt die Durchschnittstemperatur circa 20°Celsius.
Trotz der warmen Temperaturen ist es in Haspor eigentlich nie trocken. Das ganze Jahr über fällt viel Niederschlag. Vor allem in den südlichen Sümpfen von Haspor ist es meist sehr drückend feucht-warm und es herrscht ein fast tropisches Klima.




Flora & Fauna:


Ein beliebtes Haustier
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Ein robustes Nutztier
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Die Flora und Fauna ist nicht gefährlich... solange man mit ihr umgehen kann und das können die Menschen von Haspor. 'Normale' Tiere findet man hier wenige. Das Wildland von Haspor ist vor allem von großen Echsenarten, unter anderem Wyverns, bevölkert und als Nutztiere hält man oft robuste Züchtungen und Kreuzungen, welche meist mehr an Mythengestalten erinnern als an normale Tiere. Ein Beispiel sind die Hausschweine mit Vogelflügeln, die auch in die anderen Länder der Allianz exportiert werden.


Wilder Halmnacken
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Die großen Echsen Haspors jagt man oft für ihre Panzer, Haut und ihr Fleisch. Manche zähmt man auch, um sie als Kriegstiere zu nutzen. Ihre Vielfalt kennt kaum eine Grenze. Sie kommen in allen möglichen Formen und Farben, mit Hörnern, Zähnen, Flügeln oder ohne jegliche dieser Merkmale. Es gibt unter ihnen Pflanzen- und Fleischfresser und manche haben sogar Pflanzen auf ihrer Haut, welche zu ihrer Gestalt gehören.

Ganzjährige Blütenpracht
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Wie man es von einem halbwegs tropischen Klima wie in Haspor erwartet, gibt es viele Laubbäume und vor allem sehr große Bäume. In den Sümpfen von Haspor wachsen sogar die gewaltigen Mammutbäume und bieten eine hervorragende Holzquelle für das Land und die gesamte Allianz.
Die restliche Fauna von Haspor erinnert auch meist an Tropenzonen: sehr grüne Pflanzen mit sehr bunten Blüten, welche unterschiedlichste Wirkung zeigen. Sogar das Gras von Haspors Wiesenlandschaften erscheint grüner und saftiger als anderswo. Alles in allem ist es also auch ein sehr fruchtbares Land, was sich die Bevölkerung auch zunutze macht.



Bevölkerung:

Vertretene Rassen: Menschen, Lacerta, alle anderen in geringerer Zahl

Vor mehreren Jahrhunderten war die Rassenverteilung in Haspor äußerst ausgeglichen. Doch erlitt sie einen großen Schlag durch die Hand der Dunkelelfen, der die Einwohnerzahl stark dezimiert hat. Diese Kriegshandlung hat den Glauben an den dunklen König erstarken lassen, der damals gerade seine Feldzüge begonnen hatte und zu einer völligen Militarisierung der Hasporschen Gesellschaft geführt. Schon Kinder werden seitdem im Kampf trainiert und heute ist die Bevölkerung zahlreicher und robuster denn je. Die menschliche Bevölkerung hat sich dabei sehr viel besser von dem Schlag erholt als langlebigere Rassen und stellen nun eine deutliche Mehrheit. Nur der Süden des Landes wird von den Lacerta dominiert, die die Sümpfe zu ihrer Heimat gemacht haben. Entgegen ihrer Tradition in anderen Teilen des Kontinents sind diese nicht in Stämmen orgeanisiert, sondern fügen sich nahtlos in die Gesellschaftsordnung Haspors ein. Ebenso sind alle anderen Rassen gleichberechtigt integriert, auch wenn sie eine Minderheit stellen. Nur Dunkelelfen und -zwerge haben aufgrund der langen und konfliktreichen Geschichte zwischen Yrn und Haspor mit schweren Vorurteilen und Benachteiligungen zu kämpfen.


Regierung:

Vor den Zeiten des dunklen Königs war Haspor einmal eine Demokratie. Doch aus den Geschichtsbüchern des Landes ist diese Tatsache gestrichen worden. Nichts erinnert in Haspor an eine Zeit vor dem dunklen König, der als gottgleicher Herrscher des Landes und der Welt verehrt wird. In seinem Namen verfügt die 'Priesterschaft' über die Geschicke des Landes. Diese Gruppe aus Glaubensfanatikern hat meist sieben Mitglieder. Um in die Priesterschaft aufgenommen zu werden, muss ein Gläubiger bereits den Stand eines Priesters oder einer Priesterin erreicht und dem dunklen König einen besonderen Dienst erwiesen haben. Welche Taten dieses Kriterium erfüllen, liegt im Ermessen der schon amtierenden Mitglieder der Priesterschaft. Ist eine Ernennung ausgesprochen, so wird das neue Mitglied auf der Insel Solemn geweiht und gesalbt und hat damit seine Position als einer der Herrscher des Landes gefestigt. In den meisten Fällen ist dies ein Amt auf Lebenszeit.

Die Priester sind ehemalige hochrangige Krieger, die sowohl in der Armee Haspors als auch unter dem dunklen König gedient haben. Sie stellen nicht nur die Regierung sondern haben auch die Organisationsgewalt in sämtlichen Facetten des Lebens ihrer Untertanen. Unter der Leitung der Priesterschaft, haben sie sich so eine uneingeschränkte Macht gesichtert. Diese Macht nutzen sie niemals zur persönlichen Bereicherung, sondern folgen in blindem Gehorsam stets dem Willen des dunklen Königs. Aufgrund der völligen Kontrolle des Lebens ihrer Untertanen ist es ihnen ein Leichtes, diesen Gehorsam auch dort durchzusetzen. Es ist die Bevölkerung selbst, die sich gegen eventuelle Freidenker richtet, sodass selbst der Verdacht der Illoyalität ein Leben zerstören kann.
Fromme Gläubige können hingegen ein sehr gutes und dem dunklen König dienendes Leben unter dieser Regierung führen und genießen viele Begünstigungen.



Kultur & Militär:

Kultur und Militär sind in Haspor untrennbar miteinander verwoben. Jeder Bereich des öffentlichen Lebens ist von militärischen Strukturen durchzogen. Dies fängt schon beim Schulsystem an, das in der Hand von Priestern liegt. Diese übernehmen neben dem Unterricht auch die erste militärische Ausbildung und vor allem die Erziehung im Glauben an den Gott und Weltenherrscher, den dunklen König. Diesem hat äußerste Loyalität zu gelten. So wird schon von Kindern erwartet, dass sie selbst die Beziehung zu ihren Eltern der Verehrung des dunklen Königs und dem Gehorsam gegenüber seinen Vertretern, den Priestern, unterordnen.
Mit dem Eintritt in das Erwachsenenalter folgt dann ein fünfjähriger Pflichtdienst in der Armee des Landes. Ist dieser absolviert, werden die Kampfschwächsten in eine Berufsausbildung in den von Priestern organisierten Versorgungsbetrieben entlassen. Auch dort herrschen militärische Disziplin und religiöse Pflichterfüllung. Die Wirtschaft Haspors erfreut sich hervorragender Stabilität. Vor allem die Forstwirtschaft profitiert von der ständig steigenden Nachfrage aus der Allianz an Rohmaterialien für schweres Kriegsgerät. Fischerei und Landwirtschaft haben als Ernährer der Krieger einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft und die Versorgung mit Grundgütern ist für jeden Einwohner kostenlos. Aufgrund der gut befestigten Militärstraßen, die selbst kleine Siedlungen ansteuern, ist diese Versorgung durch die Warenverteiler stets sichergestellt. Auch die Steinmetzkunst kommt nicht zu kurz. Auch wenn die Landarbeiter, Handwerker und Warenverteiler nicht das Talent eines Glaubenskriegers besitzen, trainieren sie weiterhin für den Kampf. Jeder Einwohner Haspors ist jederzeit bereit, für den dunklen König in den Krieg zu ziehen.
Diejenigen, die in der Armee verbleiben, haben dort gute Aufstiegschancen, wenn sie im Kampf zu Ehre gelangen. Die Besten unter ihnen werden sogar nach Midgar entsandt, um direkt unter dem dunklen König zu dienen. Nur Krieger, denen diese Ehre zuteil wurde und in der Armee Midgars aufsteigen, können bei ihrer Rückkehr nach Haspor den Rang eines Priesters erlangen.
Den größten Ruhm erntet man jedoch als einer der Echsenzähmer Haspors. Diese militärisch und kulturell hoch angesehenen Krieger haben sich eine der großen Echsen zum treuen Kameraden gemacht und bekleiden meist einen hohen Rang im Militär. Mit ihren starken Begleitern bilden sie die kampfstärksten Einheiten des Hasporschen Heeres.
Nicht nur der Dienst am dunklen König verlangt von Haspors Bevölkerung höchste militärische Disziplin. Auch der etwas mundanere Kampf gegen die Dunkelelfen im Westen verlangt ihre Aufmerksamkeit. Seit sie dort in der 'Großen Plünderung' vor einigen Jahrhunderten einen großen Teil der südlichen Sümpfe an Yrn verloren haben, halten sie den Grenzverlauf größtenteils stabil.

Doch auch vor dem Privatleben macht die Militarisierung nicht Halt. Es wird von jedem Einwohner Haspors erwartet, seine Freizeit in wenigstens einer von Priestern geleiteten Organisation zu verbringen. Für Kinder und Jugendliche gibt es eine einheitliche Freizeitgestaltung, die sich direkt an den Schultag anschließt. Das Angebot für Erwachsene reicht von Sport- und Kampfgruppen über Handarbeits- und Handwerkskurse bis hin zu den sogenannten Moralisierungscorps. Letztere sind der kulturelle Arm des Militärs. In ihnen sind die Künstler des Landes organisiert und sie veranstalten öffentliche Auftritte wie Militärparaden und Nachbarschaftsfeste, die die Moral des Landes hoch halten sollen. In diesem Unterhaltungssektor kann man sogar Berühmtheit erlangen. Sofern man sich an die staatlich genehmigten Inhalte hält und es nicht mit der Frivolität übertreibt. Und keine Witze über den dunklen König macht. Oder generell Witze. Komödianten gelten als Ketzer, die die Disziplin untergraben, und werden von der Priesterschaft verfolgt. Eigentlich sind nur historische Werke, die den dunklen König glorifizieren, erlaubt. Doch wer sich in diesen engen Grenzen bewegt, kann wie gesagt eine geachtete und von der Priesterschaft geförderte Persönlichkeit werden.
Eine Teilnahme an all diesen Organisationen ist selbstverständlich freiwillig. Individuen, die sich jedoch nicht engagieren oder es auch sonst an alltäglicher Disziplin mangeln lassen, geraten schnell in den Verdacht, auch in ihrem Glauben an den dunklen König zu wanken. Und dies ist ein Verdacht, den niemand auf sich ziehen will. Denn Häretiker haben kein gutes Leben in Haspor. Wenn sie nicht gleich von ihren Nachbarn gelyncht werden, so sehen sie hohen Strafen entgegen, sollten sie ein Gesetz auch nur ansatzweise übertreten.



Zuletzt von Wheel of Fortune am Sa Sep 04, 2021 11:50 pm bearbeitet; insgesamt 28-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Länder Erradias   Die Länder Erradias Icon_minitimeDi Sep 04, 2018 5:16 pm



Kainanum




Kurzübersicht des Landes:

Kainanum liegt im Nordosten des Kontinents, hier herrschen kalte bis gemäßigte Temperaturen. Beherrscht wird das Land durch Reichtum, besonders durch den Rat der sieben reichsten Männer und Frauen des Landes. Das Oberhaupt des Rates wird von den sieben Mitgliedern gewählt und ist so immer ein Jahr Herrscher des Landes. Kainanum ist größtenteils flach, mit Wiesen und Wäldern, einigen felsigen Gebieten aber vor allem vielen Städten im Süden. Der Norden ist eher ländlich und etwas kühler als der Süden.
Die Armen des Landes werden von den Reichen wie Sklaven behandelt. Auch wenn es nicht offiziell ist, gibt es in Kainanum sogar Sklavenhandel. Dabei werden nicht nur die Einheimischen Armen angeboten, auch ausländische Sklavenhändler finden hier einen Absatzmarkt. Unterhaltung geht meist auch auf die Kosten dieser Armen.
Es herrscht allgemein freies Religionsrecht, da Religion hier kaum eine Rolle spielt. Hier wird Midgarian, die allgemeine Handelssprache des Kontinentes, gesprochen.



Geografie:

Wichtige Orte:

- Nennkulendi: Hauptstadt, liegt im zentralen Süden von Kainanum, gut von Midgar aus zu erreichen
- Der Fluss Narn: mit zwei Armen, wobei der südliche Hauptarm direkt durch Nennkulendi fließt
- Die Zwillinge: zwei große Seen im Osten Kainanums
- Anaanam-Kanal: Grenzt das Festland von Kainanum von der Landzunge von Kainanum ab, welche nach Norfolk angrenzt, darüber führt die Gilinka-Zugbrücke

Kartografische Angaben:

Landzunge zwischen Keinanum und Norfolk
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Kainanum liegt im Nordosten des Kontinents und grenzt im Norden und Westen an Norfolk an, im Süden an Migar und im Osten an Triola. Kainanum ist ein geeintes Land unter der Herrschaft der Allianz.
Das einzige Gebiet, in dem die Zugehörigkeit etwas schwammig einzuordnen ist, ist die Landzunge nach Norfolk, welche größtenteils unbewohnt ist, wenn man von den dort ansässige Schneeelfen absieht. Sie lassen dort die Grenzen zwischen Norfolk und Kainanum etwas verschwimmen, da sie gleichermaßen Handel mit beiden Ländern betreiben.

Landschaft:

Die nördlichen Weiten,
Bildmitte: Elesta, größter Ort des Nordens
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Kainanum ist größtenteils sehr flach, maximal als hügelig zu bezeichnen. Während der gesamte Norden des Landes eher aus Wiesen- und Waldlandschaften besteht, so wird es im Süden etwas steiniger und es finden sich ein paar Bodenschätze, vor allem Edelsteine. Deswegen ist der Norden von Kainanum eher von Landwirtschaft, Forstwirtschaft und am nördlichen 'Zwillingssee' von Fischereiwirtschaft geprägt. Der südliche Zwillingssee wird als Badesee genutzt, da er von heißen Quellen aufgewärmt wird. Befindet man sich an den Grenzen zu Norfolk, so ist hier kaum noch Wiesenlandschaft zu finden, viele Wälder prägen das Gelände.

Erschöpfter Tagebau im Süden des Landes
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Im Süden hingegen findet sich etwas Bergbau, aber vor allem profitiert dieser Teil des Landes vom Handel. Hier ist alles sehr urban, also von vielen Städten geprägt, während der Norden mehr aus Dörfern besteht.

Künstlich verlegter Lauf des Narn in Nennkulendi
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Eine der vielen befestigten Städte des Südens
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Diese Städte sind meist sehr fortschrittlich und vor allem die Hauptstadt Kainanums, Nennkulendi, versucht immer auf dem aktuellsten Stand der Mode und des technischen Fortschritts zu sein. Was Kainanum in der Landschaft besonders auszeichnet, sind die vielen befestigten Straßen und das ausgeklügelte Straßennetz, welches sich durch das gesamte Land zieht. Im urbanen Gebiet von Kainanum verlaufen  einige Schnellstraßen sogar unterirdisch.

Die Küstengebiete Kainanums wechseln sich oft ab, mal findet man schroffe Felsküsten, mal findet man sanfte Grasküsten, einen schönen Sandstrand wird man hier aber vergeblich suchen.

Ein altes Grab?
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In Zentral-Kainanum findet man ein paar etwas höhere Hügel, welche mit Gras überzogen sind. Hierbei handelt es sich um Grabhügel, doch die meisten Leute machen einen großen Bogen um diese Hügel, weshalb unsicher ist, was genau hier begraben liegt.

Markttag in Nennkulendi
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Die Hauptstadt Nennkulendi wirkt wie eine reiche, stark bevölkerte Stadt, geprägt durch breite Straßen und hohe Gebäude. Handel und modernes Leben werden hier groß geschrieben. Der Markt in der Innenstand ist sogar befestigt, nicht aus losen Buden bestehend. Doch das ist Nennkulendi nur in seinem Zentrum, wo die reiche Bevölkerung ein angenehmes Leben führt. Die Armen hingegen haben nichts zu sagen, leben am Stadtrand in Slums und werden inoffiziell auch wie Sklaven behandelt. Auf ihrer Arbeitskraft wird der Reichtum von Nennkulendi gebaut.



Klima:

Nord-Kainanum:

Winter in Keinanum
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Der Norden Kainanums ist sehr Niederschlagsreich. Im Winter ist es hier ziemlich kalt und man findet auch schon mal Temperaturen von bis zu -20°C. Der Sommer ist meist auch nicht der wärmste, man liegt hier maximal bei einer Temperatur von +20°C. Doch das Volk von Kainanum und auch deren Pflanzen haben sich den Temperaturen angepasst und so wächst trotz der Temperaturen hier recht viel. Windig ist es hier auch meist, vor allem in den Küstengebieten. Dort kann es auch mal zu Stürmen kommen

Süd-Kainanum:

Der Süden ist windstiller und hat weniger Niederschläge als der Süden. Vor allem kommt es hier schon zu wärmeren Temperaturen von den winterlichen minimalen -15°C und den sommerlichen maximalen +25°C. Bewölkt ist der Himmel jedoch trotzdem meist, doch weitaus angenehmer vom Klima her als der Norden. In Zentral-Kainanum gehen die beiden Klimazonen des Landes fließend ineinander über.


Flora & Fauna:

Die größten Raubtiere Keinanums
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Robuste Flora und Fauna machen Kainanum aus. Vor allem sind Tier- und Pflanzenwelt nicht sonderlich vielfältig. Ein paar wenige Arten, dafür welche, die sich den Umständen hier angepasst haben. In der Natur lebt vor allem Wild, von den Landwirten werden vor allem Huftiere gehalten. Auf den Feldern wird viel Getreide angepflanzt, wobei im Norden der robuste Roggen vorherrscht und im Süden der beliebtere Weizen. Ebenso werden diverse robuste Gemüsesorten kultiviert. Im Fischerei-Zwillingssee findet man verschiedene Raub- und Friedfische, die alle essbar sind. In den urbanen Gebieten beherrschen vor allem Vogelarten die Fauna. Die Wälder von Kainanum bestehen aus Mischhölzern und einigen Sträuchern, wobei Nadelbäume eher vorherrschen. Die Wiesenlandschaften von Kainanum sind von robusten Gräsern geprägt, einige hundeartige Raubtiere leben auch in der Wildnis, wie zum Beispiel Wildhunde, Wölfe und Füchse.



Bevölkerung:

Vertretene Rassen:  Alle

Rassenvielfalt ist das A und O in Kainanum. Man wird nie eine vorherrschende Rasse finden, alle Rassen sind vertreten und auch sehr viele verschiedene Völker. Durch die inoffizielle Sklaverei und dem damit einhergehenden Sklavenhandel werden auch wenig vertretene Völker oft hierher verschleppt und auf dem Sklavenmarkt verkauft. Schneeelfen bewohnen das Grenzgebiet von Kainanum, also die Grenze nach Norfolk.



Regierung:

Wer reich ist, der hat Macht. Wer arm ist, der bedeutet nichts. Das sind durchaus Worte, die von einem Einwohner Kainanums kommen könnten. Die Regierung besteht immer aus den sieben reichsten Männern und Frauen des Landes. Dabei wird der Gesamtbesitz als Maßstab genutzt. Diese sieben Ratsmitglieder wählen dann ein Oberhaupt nach Mehrheitsprinzip, welches für ein Jahr Ratsoberhaupt bleibt, bis die Neuwahlen stattfinden. Aber auch unter den Zivilisten ist Reichtum von Bedeutung. Wer reich ist, wird angesehener sein als jemand, der arm ist. Geburtstitel sind in Kainanum nicht von Belang. Wenn jemand viel Besitz hat, egal wie er daran gekommen ist, so wird er in Kainanum bedeutend sein. Die besonders arme Bevölkerungsschicht des Landes wird meist von den Reichen völlig ausgeschlachtet und sogar inoffiziell als Sklaven betrachtet (der Begriff 'Sklaven' fällt nie, aber die Behandlung und Rechtslage der Armen entsprechen denen eines Sklaven). So ist die Kluft zwischen Arm und Reich riesig. Meist behandeln die Reichen ihre eigenen Haustiere besser, als die Armen Kainanums.



Kultur:

Kultur in Kainanum ist alles, was Spaß bringt, auch wenn Leben dabei in Mitleidenschaft gezogen werden. Unterhaltung durch 'Sklaven-Quälerei' ist nichts Besonderes. So sind Gladiatorenkämpfe in den Städten Kainanums ein beliebtes Schauspiel. Zudem wird Tierzucht als Kulturgut von Kainanum angesehen, vor allem wenn es um Jagdtiere wie Hunde oder Greifvögel geht. Rassehunde und Rassefalken gibt es in Kainanum tatsächlich sogar vielfältig, wenn man von der sonstigen Artenarmut in Kainanum ausgeht. Musikveranstaltungen, Theater, Oper, Museen und vieles mehr... Spaß können sich aber nur die Reichen leisten und deswegen ist Kultur auch nur ihnen vorbehalten. Als Kulturerbe von Kainanum könnte man auch den südlichen Zwillingssee ansehen, denn er ist schon fast als Sehenswürdigkeit zu bezeichnen. Durch die warmen Quellen ist er auch eine Art Kurort. Natürlich wird auch damit Geld gemacht.
Jedoch gibt es einen Tag im Jahr, wo ganz Kainanum feiert. Es ist der 12. Dezember, ein Feiertag, an dem hier niemand arbeitet. Ein großes Fest erfasst das gesamte Land und tatsächlich werden die Armen an diesem Tag mal nicht gequält.



Militär:

Das Militär besteht vor allem aus Fußsoldaten, auch als 'Kanonenfutter' bekannt. Hierbei handelt es sich um nichts sonst, als um die arme Bevölkerung von Kainanum, quasi ein Sklavenheer. Mit dem Heer von Kainanum werden die Armen an der kurzen Leine gehalten, um sie zu kontrollieren. Wer auffällt, wird in den Krieg geschickt. Das Heer unterstützt die politischen Verbündeten von Kainanum im Krieg. Befehlshaber der Armee sind in quasi allen Fällen eher reiche Bürger Kainanums.



Zuletzt von Wheel of Fortune am Mo Feb 25, 2019 10:15 am bearbeitet; insgesamt 22-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Länder Erradias   Die Länder Erradias Icon_minitimeDi Sep 04, 2018 5:19 pm



Midgar




Kurzübersicht des Landes:

Das Reich Midgar ist der Sitz der Macht ganz Erradias und des dunklen Königs. Jegliche Entscheidungen der anderen Staaten, außer der fernen Insel Gyldana, werden seit Jahrhunderten von Midgars Regierung beeinflusst und schließlich entweder akzeptiert oder abgelehnt. Wer etwas tut, ohne Midgars Segen zu erhalten, wird meist nicht mehr lange in der Lage sein, eine Entscheidung für sein Land zu treffen. Erst seit Kurzem haben sich Yrn und Norfolk diesem Einfluss entzogen und auch Barevest bietet als Hauptsitz des Bundes einigen Widerstand.
Als zentrales Reich des Kontinents ist Midgar ein äußerst wichtiges ökonomisches Gebiet. Viele Handelsstraßen des Kontinents führen direkt durch Midgar hindurch, wodurch die ländlichen Gebiete des Reichs vor Wegelagerern nur so wimmeln. Dadurch, und durch die insgesamt sehr ärmlichen Verhältnisse in Midgars Städten, ist das Land bei Reisenden und vor allem bei fahrenden Händlern äußerst unbeliebt und teils sogar gefürchtet. Eine Reise durch Midgar bringt enorme Gefahren mit sich und hält nicht viel für einen bereit.



Geografie:

Besondere Orte Midgars:

Mündung des Kirina vor den Mauern Midgars
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- Hauptstadt Midgar: Die Hauptstadt Midgars, nach welcher das gesamte Reich benannt ist, ist der Sitz des dunklen Königs selbst und liegt an der Nordküste des Goldmeeres, während der Fluss Kirina direkt an der Stadt vorbei fliest.

- Kirina: Einer der größeren Flüsse Midgars und dadurch bekannt, dass er direkt an den Stadtmauern der Hauptstadt vorbei fließt und somit für die taktische Kriegsführung äußerst wertvoll ist. Er wurde im Krieg des Aufstiegs des dunklen Königs schon häufig als Falle genutzt, da der Fluss stark gesichert ist. Benannt wurde er nach einer Generalin, die einst an der Seite des Königs kämpfte, um das Land zu einen, jedoch kurz vor Ende des Krieges fiel.

Blick vom nordöstlichen Ufer auf den großen See
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- Der große See: Midgars - und Erradias - größter See überhaupt. In der Form eines umgekehrten V ziert er den Westen des Landes und beinhaltet eine gewaltige Anzahl verschiedener Süßwasserfische, weshalb er vielen Leuten des westlichen Midgars als eine bedeutende Nahrungsquelle dient.

- Das Goldmeer: Das Goldmeer, welches fast vollständig vom Festland Midgars umschlossen ist, trägt seinen Namen zu Recht. Durch ungeheure Vorkommen an Gold in den angrenzenden Flüssen, sowie in verborgenen Höhlen im Meer selbst, ist es eine der größten Quellen des besagten Edelmetalls in ganz Erradia. Zudem ist das reiche Fischvorkommen des Goldmeeres ebenfalls ein ganz eigener Reichtum.

Unüberwindbare Barriere
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- Das Exil: Eine schwer gesicherte Gefängnisinsel, auf welcher die von Midgars Regierung unerwünschten Individuen weggesperrt werden. Es befindet sich im Goldmeer und ist von mächtigen Verzauberungen umschlossen, die es unmöglich machen aus dem Inneren zu entkommen. Wärter oder Gebäude wurden niemals auf der Insel positioniert, wodurch man dort einen dauerhaften Kampf ums Überleben in der Wildnis führt.

Kartografische Angaben:

Als zentral gelegenes Land des Kontinents grenzt Midgar an fast jedes andere Reich. Ausgenommen sind die beiden Inseln von Perm und Gyldana, sowie das ferne und kleine Reich Duhnmahr. Vor allem im Süden und Norden, an den Grenzen zu Yrn und Norfolk, gibt es stehts kleine Schwankungen des Hoheitsgebiets. Doch Midgar ist wohl das einzige Reich Erradias, welches sich gegen beide Invasionsmächte durchsetzen und verlorenen Boden binnen kürzester Zeit wieder zurückgewinnen kann. Sämtliche übrigen Grenzgebiete sind konstant. Vor allem, da Midgar viel Wert darauf legt, sich in dem neu entbrannten Krieg an den Grenzen abzusichern, liegen doch im Osten die neutralen Staaten und im Westen die Ländereien der Rebellion.

Landschaft:

Midgar ist an sich ein äußerst schönes Land, bietet es doch alle Landschaften, die man sich wünschen kann. Im Norden finden sich viele Hügellandschaften und auch der ein oder andere kleinere Gebirgsabschnitt, wobei der höchste Berg des Landes gerade einmal eine Höhe von 520 Metern über dem Meeresspiegel erreicht und somit zu den kleineren Bergen des Kontinents gehört. Der Rest des Landes ist eher von weiten Ebenen oder Feldern durchzogen, wobei erstere vor allem in der Nähe von Städten mit sehr vielen Gehöften gespickt sind.
Im tiefen Süden des Landes, nahe Haspor und Yrn, finden sich auch hin und wieder Sümpfe und die Grenze zu Barevest und Wesinonek gemeindet auch hin und wieder kleine Teile von recht öden Steppen in das Gebiet Midgars ein. Zudem ist Midgar vermutlich das von dem meisten Wildleben erfüllte Land Erradias, höchstens überboten von Norfolk und dessen tiefen Wäldern.



Klima:

Das Klima Midgars ist äußerst stabil und mäßig, jedoch stark von dem jeweiligen Gebiet des Landes abhängig. So ist es natürlich im Norden am kältesten, im Süden besteht die höchste Luftfeuchtigkeit und der Westen ist am trockensten.
Das häufigste Wetter, welches man in Midgar sehen und spüren wird, ist mäßiger Sonnenschein oder ein bewölkter, aber nicht allzu regnerischer Himmel. Gewitter, starker Regen, Nebel und stürmische Winde finden sich fast nur im Süden des Landes, bis etwa auf die Höhe des Exils. Ein gutes Stück weiter nördlich, etwa auf der Höhe des Gebirges, wird es schließlich kälter und man sieht des öfteren Schnee und Hagel, zumindest in den kühleren Monaten. Die Temperaturen sind jedoch trotz allem nicht allzu wechselhaft. So geht es von einem Minimum von -10°C im nördlichen Bereich während des Winters, bis hin zu +35°C im Südwesten während des Sommers.



Flora & Fauna:

Midgar ist äußerst vielfältig was Flora und Fauna angeht. Durch die zentrale Lage gibt es sehr viele der Tiere und Pflanzen der verschiedenen angrenzenden Reiche auch im Hoheitsgebiet Midgars, während es gleichzeitig auch durch die verschiedenen geographischen Eigenschaften des Landes eigene Lebensformen im Reich gibt. Es heißt, es gäbe kaum etwas, das nicht in Midgar beheimatet wäre.

Steppe nahe bewirtschafteter Wälder
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Die Steppen Midgars sind vor allem durch verschiedenste Gräser und wenige Bäume, sowie teilweise auch Kakteen geprägt, während sich Wildpferde in großen Zahlen durch das Land bewegen. Die Ebenen sind vor allem durch den Anbau von Nutzpflanzen und große Kräutervorkommen geprägt, während sich die dort gezüchteten Nutztiere gegen große Anzahlen von Raubkatzen und Wildhunden oder Wölfen behaupten müssen. Zudem wird der Himmel über diesen Ebenen von verschiedensten Vögeln regiert.

Wilde Ziegen im Winter
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Kleine Hügelbewohner
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Die größeren Hügel und Berge im Norden beheimaten Eidechsen, Ziegen und deren natürlich Jäger, die Berglöwen, während die Flora eher schwach ausgeprägt ist. Auch hier finden sich jedoch viele Kräuter und ein paar vereinzelte Bäume.

Auf der Suche nach Einhörnern in den tiefen magischen Wäldern
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Die Wälder Midgars hingegen bieten die größte Artenvielfalt; läuft hier doch irgendwie alles zusammen. Selbst mythische Tiere, wie etwa Einhörner, findet man in den Tiefen der häufig von Magie durchzogenen Wälder. Die Artenvielfalt beginnt schon bei den Bäumen selbst, die die Wälder ausmachen. Midgar ist sogar als das größte Vorkommen an Lebensbäumen bekannt, welche in regelmäßigen Abständen bearbeitet werden, um an das begehrte Holz zu gelangen, ohne jedoch die vielen Völker des Waldes zu verärgern.
Riff des Goldmeeres
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Zu guter Letzt gäbe es dann noch die Lebensformen im Goldmeer und dem großen See, welche vielseitiger kaum sein könnten. Es heißt man fände sämtliche Fischarten in diesen beiden Gewässern, während auch ein Großteil der Pflanzenwelt der Meere hier zu finden ist. Lediglich solche, die in der Tiefsee leben, sind seltener anzutreffen. Doch auch von diesen gibt es gelegentliche Sichtungen. Der Westen des Goldmeeres hält zudem ein gewaltiges Korallenriff bereit und bietet Brutgründe für verschiedenste Meeresschildkröten.



Bevölkerung:

Vertretene Rassen: Alle

Als Dreh- und Angelpunkt ganz Erradias ist Midgar das Land, in dem alle Bevölkerungsgruppen des Kontinents aufeinandertreffen. Nirgendwo gibt es mehr Söldner, Meisterhandwerker, Gilden oder Bauern als im Hoheitsgebiet Midgars. In den meisten Ortschaften finden sich zwar vorwiegend Menschen, doch es gibt wirklich kein einziges Volk, welches nicht in Midgar anzutreffen ist.
Midgars Bevölkerung besteht dabei nur aus den stärksten Mitgliedern der verschiedenen Rassen. Vor allem die Landbevölkerung sieht sich einer steten Bedrohung durch gefährliche Tiere, Banditen und korrupte Soldaten ausgesetzt, mit denen die Weiten Midgars geradezu verseucht scheinen. Wer hier überleben will, muss bereit sein, viele Entbehrungen in Kauf zu nehmen und immer wieder um sein Leben zu kämpfen. Es ist also kein Wunder, dass ein beachtlicher Teil von Midgars Bewohnern in die angrenzenden Länder oder die gesicherten großen Städte abgewandert ist. Doch in diesen überfüllten Städten greift Armut um sich, die durch die horrenden Preise auch für die kleinste Hütte noch angefeuert wird. Weitläufige Slums und ganze dem Verfall überlassene Stadtteile sind die Folge. Wirklich gut haben es nur die wichtigsten Bewohner Midgars, wie etwa gefragte Handwerker, Adelige oder militärische Würdenträger. Diese leben  abgegrenzt vom sie umgebenden Leid in den fürstlicheren Gebieten der großen Städte. Doch zu dieser Elite haben nur wenige Zugang und schon die Rassenzugehörigkeit einer Person ist hier ausschlaggebend. Die bedeutenden Persönlichkeiten des Reiches wollen nur die hübschesten und talentiertesten Individuen um sich haben und so werden die unansehnlicheren Völker  in Randgebiete gedrängt. Im Fall von Untoten, Dunkelelfen und Dämonen gibt es sogar designierte Bezirke, in denen ausschließlich Vertreter dieser Rassen zusammengepfercht werden.
Da sich also ein Großteil der Bevölkerung in den überlaufenen Städten drängt, bleiben viele Gebiete Midgars gänzlich ungenutzt. Daran ändern auch die verschiedenen Völker der Wildnis nichts, die das Land auf ihren ständigen Reisen durchziehen.



Regierung:

Midgars Regierung ist am ehesten als drakonisch zu bezeichnen. Das Oberhaupt des Landes ist der dunkle König selbst. Aus seinen vertrautesten Untergebenen hat dieser einen Rat erschaffen, welcher sich an seiner Stelle um die meisten Dinge im Land kümmert. Es gibt viele Gesetze, welche die Bürger in ihrem täglichen Leben einschränken, hohe Steuern und vor allem viel Korruption in den Kreisen der höheren Würdenträger. Dadurch ist das Leben im Land von Armut und Furcht vor der Regierung geprägt.
Die Urteile bei Missachtung der Gesetze Midgars sind brutal und gnadenlos, wirken beinahe schon primitiv und sind der Grund für monatliche, öffentliche Exekutionen. Bei diesen werden große Zahlen an Kriminellen auf verschiedenste Art und Weise hingerichtet und ihre Körper danach öffentlich zur Schau gestellt, um andere Verbrecher abzuschrecken.
Midgars Regierung ist zudem jene, die bestimmt, wie es auf dem gesamten Kontinent zugeht. Das einzige Land, das seit jeher nicht zu diesem Einflussradius gehört, ist Gyldana. Das gesamte Festland hielt der dunkle König bis vor nicht allzu langer Zeit in eisernem Griff. Doch seit Beginn des Krieges haben die Staaten des Bunds der Freien begonnen, sich von Midgars Herrschaft loszusagen. Zwei weitere Nationen, Norfolk und Yrn, nutzten die Verlagerung von Midgars Besatzungstruppen in die Kriegsgebiete, um sich mit einem gezielten Angriff der verbleibenden Soldaten zu entledigen. So entziehen sich diese beiden Länder nun ebenfalls der Kontrolle der zentralen Regierung. Doch obwohl die Allianz dadurch erheblich geschrumpft ist, ist die Macht des dunklen Königs lange nicht gebrochen. Ohne die ständige Belastung, die starken nationalistischen Strömungen in Yrn und Norfolk unterdrücken zu müssen, ist Midgar vielleicht sogar stärker denn je.


Kultur:

Eigentlich sollte Midgars Kultur äußerst breit gefächert sein. Das Land ist ein Zusammenschluss verschiedenster Völker, da viele aus den umliegenden Ländern ihr Glück in der königlichen Armee, als Handwerker der Hauptstadt oder als Söldner versuchen wollen. Doch auch wenn kein Gesetz explizit das Ausleben eines Kulturzweiges verbietet, sehen sich alle, die nicht der Mehrheit angehören, erheblichen Vorurteilen ausgesetzt. Wirklich vielfältige Gemeinschaften findet man höchstens in sehr abgelegenen Landstrichen, weit fort vom Einfluss der Städte. Doch auch dort sind sie rar.



Militär:

Midgars Militär ist wohl das gefährlichste und größte des ganzen Kontinents. Angeführt vom dunklen König und seinen vier größten Generälen ist das Reich bis vor kurzem in der Lage gewesen, jeden Widerstand innerhalb von wenigen Tagen bis maximal Wochen vollständig niederzuschlagen. Seit der Zeit, in welcher Midgar selbst die Länder Norfolk, Perm und Yrn erobern konnte, welche allesamt über ungeheure defensive Möglichkeiten verfügen, ist das Militär nur noch viel stärker geworden. Denn zu dieser Zeit wurden Mitglieder aller Völker Erradias Teil der Truppen des Reiches. Aufgegliedert in ganze Legionen der einzelnen Völker, welche je nach Bedarf zu einer einzelnen Streitmacht zusammen gesetzt werden können, ist Midgars Variabilität im Krieg eine Qualität, welche jede andere Streitmacht des Kontinents vollständig zu vernichten vermag.
Es gibt keinerlei Möglichkeiten, die Streitkräfte des dunklen Königs mit irgendeiner Taktik schwer zu treffen, auf die sie nicht augenblicklich reagieren können. Wer versucht, Midgar zu überrennen, wird durch von Zwergen verteidigte Festungen daran gehindert. Wer versucht, dem Reich kleine Landstriche streitig zu machen, wird auf die Elfen stoßen, welche mit Pfeilen und Magie dafür sorgen, dass man sich schnell wieder zurückzieht. Und wer versucht, das Reich in einem langen Krieg auszubluten, wird auf die ewige Unnachgiebigkeit von Untoten stoßen. Durch diesen Zusammenschluss des Militärs ist Midgar seit dem Krieg zur Aufstiegszeit des dunklen Königs bis zur Rebellion durch den Bund vollkommen ungeschlagen gewesen. Jede verlorene Schlacht diente als Lehrmaterial für folgende, wodurch die Armeen Midgars zu einer beinahe unaufhaltbaren Macht wurden. Ihre einzige Schwäche, so sagt man, läge im Mangel an fähigen maritimen Streitkräften, welche jedoch an Bedeutung verlieren, da man über das Meer nur schwer einen Angriff auf das Land starten kann.
Zudem ist die Zugehörigkeit zu Midgars Streitkräften durch einen bestimmten Faktor äußerst beliebt geworden: Wer sich durch gute Dienste im Militär hervortut, erhält beizeiten sogar Adelstitel oder wird zumindest in die höheren Schichten der Gesellschaft erhoben, egal welchen Standes man zuvor war. Dadurch strömen vor allem die unzufriedenen Massen des Landes in den militärischen Dienst, was eine gewaltige Anzahl an Truppen bedeutet. Mit dieser Masse an Soldaten wäre Midgar in der Lage, die meisten Feinde einfach zu überrennen, wenn Midgar es denn wünschen würde. Und allein der Fakt, dass ihnen dies möglich ist, die Offiziere und Regierung sich jedoch dagegen entscheiden, ihre Feinde einfach zu zerschmettern, ist eine effektive Form der psychologischen Kriegsführung, in welcher Midgars Militär geübt ist. Man lässt sich Zeit, um die Vorahnung auf das, was passieren wird, bis zum Unerträglichen zu steigern. Allein diese pure Gelassenheit bei der Vernichtung ihrer Feinde sorgt dafür, dass die meisten sich gar nicht erst trauen, ihre Waffen gegen Midgar zu erheben.




Zuletzt von Wheel of Fortune am Mo März 18, 2019 8:44 pm bearbeitet; insgesamt 23-mal bearbeitet
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Die Länder Erradias Empty
BeitragThema: Re: Die Länder Erradias   Die Länder Erradias Icon_minitimeDi Sep 04, 2018 5:24 pm



Norfolk




Kurzübersicht des Landes:

Norfolk ist das nördlichste aller Länder Erradias. Es lässt sich in drei Gebiete aufteilen: die nördliche Halbinsel Noröva, das angestammte Festland Silvastra und die eroberten Gebiete, die sogenannten Außenposten.
Sowohl ein Teil von Keinanum, als auch ein Teil von Wesinonek wurden in der fernen Vergangenheit erobert.
Auf Noröva und in Silvastra ist Norfolk vollständig von einem dichten Wald bedeckt. Es gibt kaum einen Ort, an dem man durch das Blätterdach den Himmel sieht. Auf dem Festland überzieht der Wald ein Mittelgebirge.
Die Baumkronen der Nordhalbinsel sind das ganze Jahr über von einer mehreren Meter dicken Schnee- und Eisschicht bedeckt. Auch in den übrigen Gebieten gibt es lange kalte Winter, jedoch anders als auf der Insel auch kühle Sommermonate.
Der Wald auf dem ursprünglichen Gebiet Norfolks wächst auf magischem Boden. Diese Magie stammt von Vivet, dem Gott des Lebens und des Todes, höchst selbst und bewirkt, dass der Wald in dem anhaltenden Winter überhaupt wachsen kann. Als Nebeneffekt verlieren Untote, die diese Gebiete betreten, stetig ihre Lebensenergie, sodass sie endgültig sterben, wenn sie sie nicht rechtzeitig wieder verlassen.
Ein Gegenstück dazu bildet der Baum des Lebens, der nahe der Grenze zu Midgar steht, und allem Leben im Umkreis von zwei Meilen augenblicklich die Energie entzieht.
Außer Untoten sind in Norfolk sämtliche Rassen vertreten. Es gibt keine Diskriminierung zwischen einzelnen Rassen, sondern nur gegen Ausländer. Letztere geht so weit, dass die Bewohner Norfolks jeden angreifen, der ohne Erlaubnis ihr Land betritt.
Da die Wälder nicht nur ihr Dach, sondern auch ihre Augen und Ohren sind, wissen sie binnen Sekunden über Eindringlinge Bescheid.
Norfolks Einwohner stehen dem Krieg zwischen Allianz und Bund neutral gegenüber. Als seefahrendes Volk nutzen sie die Kriegswirren für Überfälle an sämtlichen Küsten des Kontinents. Nur um Perm und Gyldana machen sie einen großen Bogen.
Die Landessprache ist Nors. Die universelle Handelssprache wird verstanden und fließend gesprochen.

Wichtig:
Untote in den angestammten Gebieten von Norfolk (Halbinsel & größtes zusammenhängendes Gebiet auf dem Festland) fühlen sich unwohl, leiden hin und wieder Schmerzen und fühlen sich immer mehr geschwächt, umso länger sie sich auf dem Gebiet bewegen. D.h. sollten sie sich wirklich lange, also mehrere Wochen, in Norfolk aufhalten, so würden sie irgendwann vollständig sterben. (Das heißt insbesondere, dass es nicht erlaubt ist, einen untoten Charakter nach Norfolk zu verschleppen und lange dort festzuhalten, wenn dessen Spieler nicht eingewilligt hat.)
Beim Betreten des Zwei-Meilen-Radius um den Baum des Lebens wird einem Lebenden schon ab dem ersten Post die Lebensenergie entzogen, sollte man das Gebiet nicht schon in absehbarer Zeit wieder verlassen haben, so wird man ohnmächtig und stirbt irgendwann. (Gleiches wie oben gilt in Bezug auf Einwilligungen.)



Geografie:

Wichtige Orte:

- Noröva: große Halbinsel im äußersten Norden
- Lärgenfron: Hauptstadt, liegt in der genauen Mitte von Noröva
- Elfenstraße: die einzige befestigte Straße Norfolks, dient dem Handel mit den Schneeelfen Keinanums
- Silvastra: ursprünglicher Teil des zu Norfolk gehörigen Festlands
- Baum des Lebens: nicht zu verwechseln mit einem Lebensbaum, steht im zentralen Bereich der Südgrenze, saugt Lebenden die Energie aus, die weniger als zwei Meilen Abstand halten.


Kartografische Angaben:

Norfolk ist das nördlichste aller Länder Erradias. Im Norden ist sein einziger Nachbar das eisige Nordmeer. Im Süden teilt es sich Grenzen mit - von Westen nach Osten - Wesinonek, Midgar und Keinanum. Während die Grenzen zu Keinanum seit vielen hundert Jahren unverändert blieben, dringt Norfolk immer weiter in das Gebiet des nordöstlichen Wesinoneks vor. Die Fläche des Außenpostens auf der Nordhalbinsel Wesinoneks blieb seit seiner Eroberung unverändert. Die Grenze zu Midgar erlebt zwar immer wieder kleine Veränderungen nach Midgar hinein, doch Midgar erobert diese Gebiete stets augenblicklich zurück. Neben den eroberten Gebieten setzt sich Norfolk noch aus einer großen Halbinsel im Norden mit Namen Noröva und einem etwas kleineren Gebiet auf dem Festland, genannt Silvastra, zusammen. Noröva wird von einer schmalen Landzunge mit dem Festland verbunden. Die Hälfte dieser Landbrücke gehört bereits zu Keinanum.

Zentrum Lärgenfrons
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Die Hauptstadt Norfolks ist Lärgenfron, das im Zentrum Norövas liegt. Lärgenfron ist nicht über eine Straße zu erreichen. Das ist in Norfolk die Regel, da nur der Ansatz eines Straßennetzes existiert. Dieses besteht aus einer einzigen langen Handelsroute, die aus Keinanum über die Landzunge kommt und von dort in gerader Linie den Süden Norövas in Ost-West-Richtung durchquert. Diese Route wird die Elfenstraße genannt.


Landschaft:

Die Halbinsel Noröva ist vorwiegend flach und liegt nicht sehr weit über dem Meeresspiegel. Nur vereinzelt gibt es im Inland einige hügelige Abschnitte, die aus der Luft wegen der starken Bewaldung sämtlicher Landstriche Norfolks nicht zu erkennen sind. Im Süden liegen zwei tiefe Süßwasserseen ohne Ablauf, die ebenfalls nicht aus der Luft zu sehen sind.

Elfenstraße
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Nördlich dieser Seen führt die Elfenstraße durch die Wälder. Diese ist nicht etwa gepflastert oder besteht aus festgetretener Erde. Stattdessen hängt sie einen Meter über dem Erdreich, um nicht vom Wurzelwerk der Bäume  behindert zu werden. Sie besteht aus Holzbohlen, die federnd an den sie umgebenden Hölzern befestigt sind.




Mangrovenküste Silvastras
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Die Küste dieser Halbinsel in nicht sehr definiert. Das Land geht nahtlos in einen Mangrovenwald über, der weit auf das Meer hinausreicht.
Das Festland hingegen besteht aus Mittelgebirgen, die keine besonders hohen Gipfel aufweisen. Auch hier fällt das Land sanft zum Meer hin ab und bildet viele kleine von Bäumen geschützte Buchten.



Der große Meerbusen, der von der Halbinsel und dem Festland begrenzt wird, ist das ganze Jahr über schiffbar. Seine große Tiefe und gleichbleibenden Strömungen machen ihn zu einem der berechenbarsten, wenn auch nicht ungefährlichsten Küstenabschnitte rund um Erradia. An seiner Öffnung zum Nordmeer erwarten den Seefahrer spitze Felsvorsprünge dicht unter der Wasseroberfläche, die es zu umfahren gilt.


Baum des Lebens,
Blick nach Midgar
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Genau zwei Meilen von der Grenze Midgars entfernt steht auf einem Hügel der Baum des Lebens. Die Namensähnlichkeit zur Art der Lebensbäume hat schon für so manche Verwechslung gesorgt. Und die können fatale Folgen haben. Denn dieser Baum schenkt kein Leben. Er nimmt es. In einem Umkreis von zwei Meilen um seinen Standpunkt im zentralen Grenzgebiet zu Midgar gibt es kein Leben. Und alles, was diesen Bereich betritt oder überfliegt, beginnt augenblicklich zu sterben.





Klima:

Norfolk ist kalt.
Sehr kalt.
Noch kälter.
Jetzt darfst du die Minusgrade noch mal verdoppeln.
Und noch einmal.
Und noch ein bisschen kälter.
Genau.
So kalt.
Zumindest gefühlt.


Noröva:

Über den Wipfeln Norövas
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Hier herrscht ein ganzjähriger Winter. Heftige Schneestürme fegen über Land und Meer. Das Meer friert aufgrund starker Strömungen nicht komplett zu, ist aber mit großen Eisschollen und –bergen bespickt. Die Temperaturen schwanken zwischen eisig und tödlich. In lauen Sommern wird mit Höchsttemperaturen von milden -10°C die Badesaison eröffnet.




Und darunter
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Von diesen klimatischen Bedingungen bekommt man unter den Baumkronen jedoch nichts mit. Hier herrscht ein kühles, aber gemäßigtes Klima. Nur im tatsächlichen Winter sinken die Temperaturen auch hier unter den Gefrierpunkt. Während diese oberhalb des schützenden Blätterdachs dann langsam die -60°C unterschreiten, wird es unter den Bäumen niemals kälter als -5°C. Im Sommer steigen sie aber auch niemals über 25°C, sondern pendeln mit nur geringen Schwankungen um die 22°C.
Unterhalb der Baumkronen hat sich auch ein ganz eigener Wasserkreislauf gebildet. Es gibt auf der gesamten Halbinsel zwar keinen einzigen Fluss, dafür aber viele kleine, schnell fließende Bächlein, die das Kondenswasser aufnehmen, das statt Regen von den Blättern der höchsten Bäume zu Boden fällt. Im Süden Norövas haben sich über die Zeit zwei tiefe Seen gebildet, die dort für ein feuchteres Klima sorgen als nördlich der Elfenstraße.
Unter den Bäumen herrscht zudem stets Windstille. Auch müsste es eigentlich stockfinster sein, doch selbst in der dunkelsten Ecke scheint immer von irgendwoher ein diffuses, schwaches Leuchten zu kommen.

Silvastra und die Außenposten:

Unter dem Blätterdach herrschen auch in Silvastra ähnliche Bedingungen wie auf Noröva. Minusgrade werden hier jedoch nur äußerst selten erreicht und die Durchschnittstemperatur im Sommer liegt mit 23°C etwas höher. Spitzentemperaturen können auch schon mal an der 30°C-Marke kratzen.
Oberhalb der Bäume herrscht ein typisches Nordklima wie auch im Norden Wesinoneks und Keinanums und damit den Außenposten. Drei bis fünf Monate lange, kalte, niederschlagsreiche Winter, kurze Übergangszeiten und milde - und im Fall von Wesinonek niederschlagsärmere - Sommer bestimmen hier das Bild.
In den Außenposten zieht sich dieses Klima auch wieder ganz normal bis zum Erdboden durch, da die hier vorhandenen Wälder um einiges lichter sind.



Flora & Fauna:

Nordinsel und Silvastra:

Es gibt keinen Baum, den es hier nicht gibt. Die Noröva und Silvastra sind zwei einzige zusammenhängende Waldgebiete. Die ältesten Bäume wachsen hier schon seit Jahrtausenden. Diese Urgiganten sind mehrere hundert Meter hoch. Auch einige gewaltige Exemplare des Lebensbaums findet man unter diesen Riesen. Vor allem sind aber Eichen, Buchen, Linden, Tannen und Kiefern unter ihnen vertreten. Ihre Kronen spannen ein gewaltiges Dach über dem Erdboden auf, durch das auch ohne die Schneedecke, die sie auf Noröva tragen, kaum ein Sonnenstrahl den Boden erreichen würde. Und dies obwohl ihre Stämme mehrere Meilen voneinander entfernt stehen. Ihre Größe und ihr Alter verdanken diese Bäume der Lebensmagie, die den Boden Norfolks tränkt. Diese Magie ist es auch, die es jeder anderen Baumart erlaubt, auch fern ihrer heimischen Wachstumsbedingungen hier Wurzeln zu schlagen. Ein verirrtes Samenkorn reicht aus, und Norfolks Wäldern gesellt sich eine weitere Art hinzu.


Vielfältige Flora Norfolks,
Bildmitte: Tulitre
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Auf diese Weise hat sich auch der ursprünglich aus Perm stammende Farbbaum hier angesiedelt. Diese Bäume machen ihrem Namen alle Ehre und fluoreszieren in den verschiedensten Farben, sobald sie ihre erste Blüte erreicht haben. Während die meisten Exemplare sich auf nur eine Farbe beschränken, wechseln einige diese sogar im Lauf ihres Lebens.
Eine weitere besondere Art ist der Feuerfruchtbaum, in der Sprache Norfolks Tulitre genannt. Der Tulitre ist gut an einem blauen Flaum um seinen Wurzelansatz zu erkennen. Zudem bringt er im Herbst kleine, blaue Beeren hervor, die eine intensive Hitze ausstrahlen. Sie fallen erst im Frühling zu Boden und erlöschen. Der Tulitre ist nirgends sonst auf dem Kontinent heimisch, sodass vermutet wird, dass er aus noch nördlicheren Gefilden stammt.

Die Lebensmagie Norfolks scheint aber nicht nur auf die Größe und das Alter der hiesigen Bäume Einfluss zu nehmen, sondern ebenfalls ihre Intelligenz gesteigert zu haben. Sie sind nicht nur in der Lage, miteinander zu kommunizieren, sondern haben auch ein Interesse an anderen Lebensformen entwickelt und Wege gefunden, mit dafür empfänglichen Wesen Kontakt aufzunehmen.

Neben den diversen Bäumen gibt es selbstverständlich noch ebenso viele Sträucher, Gräser, Gemüsesorten, Farne und Pilze. Auch diese Pflanzen profitieren von der Lebensmagie im Erdreich, jedoch nicht so stark wie ihre größeren Verwandten. Des Weiteren gibt es nirgends eine größere Vielfalt an Moosen als in Norfolk. Es gibt kaum einen Baumstamm, der nicht zumindest zum Teil davon bewachsen ist.
Auch wenn die Lebensenergie dieser Gebiete nur bei den Bäumen ihr volles Potential entfaltet, genießen auch kleinere Arten ihren Schutz. So wachsen entwurzelte Pflanzen rasch wieder an, Axtschläge heilen binnen Minuten wieder zu und solange sie lebt, fängt die hiesige Vegetation kein Feuer.


Die größere Gefahr
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Gefahr von oben
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Die Magischen Wälder bieten einer Vielzahl von Tieren einen Lebensraum. Grau- Braun- und Schwarzbären,  Timber-, Grau- und Polarwölfe, Luchse und Füchse sind nur einige Vertreter der hier heimischen Raubtiere. Während die Gefahr durch diese Jäger vom Boden ausgeht, haben sich die Berglöwen Silvastras vor allem auf die Jagd vom Geäst der Bäume aus spezialisiert.
Besonders gefürchtet ist aber ein Tier, das anderswo als sanft und scheu gilt. Doch die hier lebende Urform des Einhorns mit seinen flinken gespaltenen Hufen, dem scharfkantigen Horn und seinen messerscharfen Zähnen ist alles andere als harmlos. Wer seinen löwenartigen Schweif von hinten sieht, atmet erleichtert auf, dem Tod noch einmal entronnen zu sein.



Scheuere Waldbewohner
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Wo es viele Raubtiere gibt, gibt es auch viel Beute. Sämtliche Großwildarten gemäßigter bis kalter Klimazonen sind hier heimisch. Ebenso viele kleinere Huftiere, Hasenartige, Nagetiere und kleinere Fleischfresser bereichern das Artenvorkommen. Auch an flügellosen Insekten, Spinnen- und Weichtieren herrscht kein Mangel. Fische, Lurche und Reptilien sind zwar in der Unterzahl, haben aber dennoch einen stabilen Bestand. Die einzige Wirbeltiergruppe, die gänzlich fehlt, ist die der Vögel. Ihre Abwesenheit, gepaart mit der ewigen Windstille, sorgt für eine dauerhafte gespenstische Ruhe unter den Baumkronen.

Die Außenposten:

Die Außenposten unterscheiden sich in ihrer Pflanzen- und Tierwelt nicht von ihren jeweiligen Nachbarländern.
Allein die Nordostgrenze Wesinoneks, die an die Südwestgrenze Norfolks stößt, ist einer Erwähnung wert. Hier gehen die magischen Wälder Silvastras in die natürlichen Wälder der nördlichen Klimazonen über. Da Norfolk auch hier seine Grenzen mit der Zeit erweitert hat, dünnen diese schon auf dessen Staatsgebiet deutlich aus und werden in Richtung Süden immer mehr von tiefwurzelnden, trockenheitsbeständigen Pflanzen geprägt.

Der Baum des Lebens:

Dieser Baum ist streng genommen gar kein Baum. Er ist die Verkörperung eines mächtigen Zaubers, den Vivet einst wirkte, um Norfolk fruchtbar zu machen. Um ihn herum wächst nichts, lebt nichts und verstirbt alles. Er bildet das Gegenstück zur Magie des Lebens im restlichen Land. Dieser Baum ist der Preis, den die Bewohner für ihr fruchtbares Land in dieser lebensfeindlichen Klimazone zahlen müssen.



Bevölkerung:

Vertretene Rassen: Alle, außer Untote

Die Magie des Lebens, die den Boden tränkt, löscht jedes Untote Leben in kurzer Zeit aus. Alle anderen Rassen erfreuen sich hier eines geschützten Lebensraums.
Es gibt zwei große Mehrheiten an Rassen. Die etwas kleinere bilden die Waldelfen. Sie sind mit die ältesten Bewohner dieser Wälder.
Die meisten Einheimischen sind jedoch sogenannte Mischwesen. Da Rassenunterschiede in Norfolk keine große Rolle spielen und auch auf Monogamie kein Wert gelegt wird, gibt es wohl nirgendwo eine größere Vielfalt dieser Mischlinge.
Unter den Biestmenschen bilden die Wargen die Mehrheit. Fele-Jii gibt es hingegen nur sehr vereinzelt.
Das wohl bekannteste, aber bei weitem nicht das größte Volk Norfolks ist das der Nordmenschen. Dies mag daran liegen, dass diese kriegerischen Menschen die Raubzüge in andere Länder organisieren und anführen.



Regierung:

Die Regierung Norfolks ist ein auf zehn Jahre gewählter Rat aus zehn Personen. Dieser Rat hat seinen offiziellen Sitz in Lärgenfron, tritt jedoch auch öfter mal woanders zusammen, wenn es so gerade günstiger ist. Die Sitzungen sind öffentlich und jeder Einwohner kann sich in ihre Diskussionen mit einbringen.

Außerdem gibt es noch das Parlament der Weisen. Dessen Mitglieder werden auf Lebenszeit gewählt und dienen als Berater des Rates. Die Mitgliederzahl schwankt zwischen 85 und 140.

Mitglieder des Parlaments sind gleichzeitig die obersten Richter des Landes und setzten die Einhaltung der wenigen, aber strengen Gesetze durch.



Kultur:

Die Baumkronen sind ihr Dach, die Wurzeln ihr Bett. Die Städte in Norfolk sind klein und verstreut und kaum zu entdecken. Letzteres liegt vor allem daran, dass die Vegetation genügend natürliche Rückzugsorte bietet, in denen man sein Nachtlager errichten kann und vor Blicken geschützt ist. Zudem leben hier viele nomadische Völker, die einen festen Wohnort gänzlich ablehnen. Landwirtschaft gibt es kaum. Die Wälder bieten Nahrung im Überfluss und Nutztiere gegen die allgegenwärtigen Raubtiere zu verteidigen ist mehr Aufwand als es das zusätzliche Fleisch wert wäre. Dafür sind die Bewohner Norfolks geschickte Jäger und erfahrene Sammler und wissen sich selbst sehr wohl gegen aggressive Tiere zu verteidigen.

Doch anders als diese primitiv anmutenden Lebensumstände vermuten lassen, sind die Norfolker ein sehr zivilisiertes Volk. Sie haben ein hohes Verständnis der Wissenschaften erlangt und Dichter und Künstler genießen ein großes Ansehen. Zudem gibt es einen regen Austausch unter den Rassen, sodass ohne Skrupel Elfen ihre Geheimnisse an Orks weitergeben, Zwerge einen Goblin in der Schmiedekunst unterweisen und Engel und Dämonen sich friedlich über alte Zeiten unterhalten.
Auch wenn gewisse Unterschiede unüberwindbar bleiben, haben sich die Lebensweisen verschiedener Rassen und Völker inzwischen so sehr angeglichen, dass es schlicht egal ist, als was man geboren wurde.
Ein wesentlicher Zug, den sich die Bewohner Norfolks teilen, ist ihre Vorliebe für Stille. Ein Grund dafür könnte sein, dass die Bäume nicht mit lauten Lebewesen sprechen. Nur selten erhebt ein Norfolker laut die Stimme. Es sei denn, um zu musizieren. Vor allem den Klang von Blasinstrumenten kann man immer wieder durch das Geäst schweben hören. Norfolks Musik ist durch kristallklare Töne geprägt, die sich zwischen den Blättern aufschaukeln, dämpfen oder gegenseitig umschwirren. So muss ein Musiker sich nicht nur auf sein Instrument verstehen, sondern auch die Akustik seiner Bühne erkennen können.
Des Weiteren verehren sie alle den Wald als Lebensspender. Wer einen Baum fällt, begeht einen Mord. Der Rohstoff Holz wird lediglich in aufwändigen Ritualen von den Ästen mindestens 50 Jahre alter Bäume gewonnen, die dann mindestens weitere 100 Jahre um keinen weiteren Ast fürchten müssen. Da es Bäume im Überfluss gibt, besteht dennoch ein hochentwickeltes Holz bearbeitendes Handwerk.
Doch nicht nur die Bäume genießen einen besonderen Schutz. In Norfolk ist unnötige Grausamkeit gegenüber allen Bewohnern des Waldes unter Strafe verboten. So gibt es auch unter den Bewohnern selbst kaum gewaltsame Auseinandersetzungen. Größere Streitigkeiten werden in der Regel vor einen unparteiischen Schlichter geführt und friedlich beigelegt.

Woher stammt aber der Ruf eines Barbarenvolkes, wenn in Norfolk doch alles so gesittet und friedlich abläuft? Dies liegt wohl daran, dass die Rücksichtnahme auf andere Geschöpfe ein jähes Ende findet, sobald diese nicht aus Norfolk stammen. Wer ihr Land als Fremder betritt ist vogelfrei. Da den Norfolkern ihre Wälder heilig sind, dulden sie keine Eindringlinge, die diese Einstellung nicht teilen. Nur mit den Schneeelfen Keinanums, die ebenso naturverbunden sind wie die Einheimischen, ist ein reger Handel entstanden. Zum leichteren Warentransport wurde sogar die Elfenstaße gebaut.
Um ihre Wälder weiter zu schützen haben die Völker Norfolks strategisch wichtige Gebiete an den angrenzenden Küsten erobert und drängen seit einigen Jahren auch die barbarischen Fürstentümer Wesinoneks immer weiter von ihrem geheiligten Gebiet fort. Die Landesgrenze zu Midgar steht unter konstanter Beobachtung und es werden immer wieder - bisher vergebliche - Versuche unternommen, auch diese Grenze zu erweitern.
Doch nicht nur ihre radikale Schutzpolitik brachte Norfolks Einwohnern einen schlechten Ruf ein. Für die Versorgung mit Gütern, die sie nicht selbst produzieren können, fallen sie mit ihrer Flotte seit jeher immer wieder in andere Länder ein und plündern die Küstenstreifen. Gelegentlich bringen sie auch Teile der dort ansässigen Bevölkerung mit nach Hause, um sie als Sklaven an Keinanum zu verkaufen. So ist es kein Wunder, dass andere Länder Norfolk als Land der Piraten und Barbaren bezeichnen.

Nors, die Sprache Norfolks, wird leise gesprochen. Sie besteht aus wenigen Wörtern mit vielen Bedeutungen. Welche Bedeutung ein gesprochenes Wort hat, lässt sich durch viele kleine körperliche Signale ablesen. Dieses Prinzip haben ihre Sprecher auch auf Fremdsprachen übertragen. Auf diese Weise können sich zwei Einwohner Norfolks so mit einem Fremden unterhalten, dass dieser meint, einen guten Handel abgeschlossen zu haben, und für die anderen beiden ohne weitere Absprachen klar ist, wann und wo sie den Dritten überfallen, um ihm das Gold wieder abzunehmen.
Durch den regen Handel mit den Schneeelfen Keinanums, die übrigens als einzige Fremde von dieser Technik wissen, wird in Norfolk auch die allgemeine Sprache des Kontinents landesweit verstanden und fließend gesprochen. Aber auch viele Sprachen der überfallenen Länder werden bruchstückhaft verstanden und in selteneren Fällen sogar gesprochen.
Eine weitere Sprache, die jeder Einheimische zu verstehen beherrscht, ist die der Bäume. Diese wird nicht durch Schallwellen verbreitet. Stattdessen funktioniert sie eher als Übertragung von Sinneseindrücken und Gefühlen auf andere Lebewesen. Allerdings ist die Zahl der Norfolker, die diese Sprache selbst sprechen, vergleichsweise klein.



Militär:

Norfolk gilt zwar als Kriegernation, besitzt aber kein stehendes Heer. Ihr Kampfstil entspricht nicht dem typischen Aufeinanderprallen zweier Armeen in riesigen Schlachten. Ihren heimischen Boden verteidigen sie stattdessen, indem sie Invasoren zwischen den Bäumen in viele kleine kurze Scharmützel verwickeln und sie so aufreiben. Auch ihre Taktik in Eroberungszügen ist nicht viel anders.
Kämpfer ist dabei jeder, der sich freiwillig meldet. Da Kampftraining ein fester Bestandteil der Ausbildung junger Norfolker ist, ist auch jeder dazu in der Lage.
Zudem hat dieses Nordvolk gelernt, den Wald als Befestigung und Spion zugleich zu nutzen. Den Pflanzen in Norfolk ist nur schwer beizukommen. Sie fangen nicht einmal Feuer, solange sie noch leben. Außerdem reden sie miteinander und mit Wesen, denen sie vertrauen. Diese stumme Sprache haben die Einwohner Norfolks verstehen gelernt und sind so über jeden Eindringling innerhalb weniger Sekunden informiert. So ist es Fremden unmöglich, einen Überraschungsangriff zu starten.
Für regelmäßige Überfälle zu See und an Land besitzt Norfolk eine der größten Kriegsflotten des Kontinents. Auch wenn die Beschaffung des Rohmaterials im Inland aufwändig und zeitraubend ist, so ist Holz doch im Überfluss und in hoher Qualität vorhanden. Die Mangrovenwälder der Küsten, bieten dabei natürliche Häfen und Docks. Des Weiteren besteht ein Durchfahrtsrecht durch den Anaanam-Kanal im Gebiet der Schneeelfen in Keinanum.





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BeitragThema: Re: Die Länder Erradias   Die Länder Erradias Icon_minitimeDi Sep 04, 2018 5:28 pm



Perm




Kurzübersicht des Landes:

Perm ist eine ziemlich besondere Insel im Nordosten des Kontinents Erradias. Ihre Bewohner sind friedlich und betreiben an sich mit allen Ländern des Kontinentes Handel, solange sie denn wollen, da sie sich neutral verhalten. Umgeben ist das Land von schroffen Felsküsten, Meeresungeheuern im Meer, Mauern an den Küsten und einem 'giftigen Regen', der Eindringlinge friedlich stimmt. Sicherheitsvorkehrungen, welche die Regierung von Perm 'die Wächter' besonders mag, da sie ihren friedlichen Status im Innenland nicht verlieren wollen. Perm ist vor allem relativ flach, mit Gras bewachsen und immer mit einem schönen Klima versehen. Deswegen ist es ein kleines Paradies, was vor allen Gefahren der Zerstörung beschützt werden muss, selbst wenn man Teile der eigenen Bevölkerung verschwinden lassen muss. Denn das geschieht durch die Regierung des Öfteren, wenn jemand denn Ärger machen sollte. In Perm leben viele giftige Tiere und Pflanzen, doch am giftigsten sind sie auf der Landzunge, die im Süden ins Meer reicht. Dort leben keine Leute, da die Natur hier tödliche Gifte absondert.



Geografie:

Wichtige Orte:

- Der Odem des Landes: Die Landzunge die südlich ins Meer hineinragt, ein heiliges Land für die Bewohner Perms, das nur selten von ihnen betreten wird und Leute, die es betreten, kommen eigentlich nie zurück
- Al'Katz: Liegt genau im Zentrum von Perm und ist gleichzeitig die größte Stadt des Landes, sowie die Hauptstadt; im Untergrund lauert das gleichnamige Gefängnis des Landes
- Die Meerenge: Der Ort, wo Perm am nächsten am Festland liegt; an klaren Tagen kann man hier sogar das andere Ufer und somit das Land Triola sehen; gleichzeitig ein sicherer Ort, weil hier nicht der 'giftige Regen' von Perm fällt, aber gleichzeitig auch sehr gefährlich, da Meeresungeheuer, insbesondere die Seepferde, hier jedes fremde Schiff angreifen
- Er'gast: Die Hafenstadt, die genau an der Meerenge liegt und somit eigentlich die einzige Verbindung zwischen Perm und dem Festland von Erradia ist

Kartografische Angaben:

Perm ist neben Gyldana die einzige Insel, die ein eigenes Land Erradias darstellt, weshalb sich Perm und deren Einwohner an sich schon für etwas Besonderes halten. Die Insel liegt im Nordosten des Kontinentes und ist logischerweise komplett vom Meer umgeben. Die Küsten sind größtenteils sehr felsig, zum Teil mit hohen Mauern ausgestattet und vor allem fällt in den Küstengebieten immer Regen, mal stark mal weniger stärker.
Die Hauptstadt von Perm liegt genau im Zentrum der großen Insel und trägt den Namen Al'Katz. Ein direktes Straßennetz gibt es in Perm nicht, so sind es eher Trampelpfade, durch Hufe geprägt, die zur Hauptstadt oder davon weg führen.

Landschaft:

Die Ebenen von Perm
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Die Landschaft von Perm ist größtenteils flach und im Inland vor allem durch weitläufiges Wiesen- und Weideland geprägt. Zu den Küsten wird der Boden zu einem schönen nährstoffreichen Ackerboden. Dort gibt es sogar öfter einmal Hügel zu sehen. Hin und wieder dekorieren vereinzelte Wälder das Land von Perm, doch das einzige Gebiet, das vollständig bewaldet ist, wäre der 'Odem des Landes', die Landzunge, die sich von Perm etwas abspaltet. Auch wenn Perm größtenteils eher flach ist, so liegt es doch deutlich über dem Meeresspiegel, sodass Unwetter vom Meer ausgehend dem Land selten etwas ausmacht. Ganz Perm wirkt dadurch, vor allem aber auch durch die bemauerten Küsten, wie eine Inselfestung.



Klima:

Stetiger 'giftiger Regen' vor den Küsten Perms,
Bild: Ostküste
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Über das Klima von Perm ist eigentlich nicht viel zu sagen. Es herrscht das ganze Jahr über auf der gesamten Insel ein ähnliches Klima. Es ist gemäßigt bis warm und kühlt sich nur im Winter dezent ab, jedoch kaum spürbar. Das Klima ist in erster Linie feucht, was nicht zuletzt an dem 'Giftregen' liegt, der immer um die Insel herum fällt, mit der einzigen Ausnahme: Meerenge. Hin und wieder fällt dieser Regen auch im Innenland, wobei dort überwiegend normaler Regen vorkommt.
Der Giftregen ist nichts, was man sich unter dem Namen vorstellt. Er ist lediglich eine Folge der insgesamt giftigen Flora und Fauna der Insel. Jedoch schadet er nicht wirklich. Er versetzt nur in einen sehr friedlichen Zustand, sobald auch nur ein Regentropfen ein Stück nackte Haut trifft, oder man allein schon den Dunstschleier des Regens einatmet. Dies hat zur Folge, dass die Bewohner von Perm und eventuelle Gäste besonders friedlich handeln und absolut nicht zu Gewalttaten neigen, selbst wenn sie es wollten.



Flora & Fauna:

Wie schon bei Klima erwähnt, ist die gesamte Flora und Fauna von Perm giftig, jedenfalls was die wilden Pflanzen und Tiere betrifft.
Giftige Frösche, Insekten, Spinnen, Schnecken, Vögel... Bäume, Sträucher, Beeren, Gräser, Blumen... alles was man sich vorstellen kann, hat bestimmte giftige Wirkung. Doch nur die wenigsten Gifte sind tödlich. Die meisten versetzen in einen entspannten Zustand und lassen einen Bilder sehen, die gar nicht da sind. Eben deswegen ist die Bevölkerung von Perm auch im Einklang mit der Natur dieser Insel. Schließlich wissen sie sich die Wirkung der Natur zu Nutzen zu machen und wissen auch mit ihr umzugehen. Ansonsten ist die Flora und Fauna hier besonders vielfältig.

Farbbaum
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Sogar die schön leuchtenden Farbbäume sind hier heimisch. Während diese verschiedenfarbigen Bäume mit ihrem fluoreszierenden Laub hier in Perm unter dem Einfluss des 'Giftregens' in Hülle und Fülle gedeihen, schlagen sie fernab der Insel nur unter hingebungsvoller und aufwändiger Pflege oder starkem Magieeinfluss Wurzeln. Durch die milden Winter Perms tragen diese Bäume das ganze Jahr über ihre leuchtenden Blätter. Es kann allerdings vorkommen, dass ein Baum seine Farbe im Herbst ändert. Ob er im Frühjahr wieder zu seiner ursprünglichen Farbe zurückkehrt oder nicht hängt von vielen verschiedenen Umwelteinflüssen ab.

Besonders giftige Tiere und Pflanzen, die auch mit tödlichen Gift ausgestattet sind, leben vor allem auf dem 'Odem des Landes'. Unter anderem leben hier riesige giftige Nacktschnecken. Aus deisem Grund wird das Gebiet auch nie von Einwohnern Perms betreten und selbst, wenn es jemand tun sollte, kommt nie jemand zurück.



Halbwild gehaltene Permaner
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Nutzpflanzen und -tiere sind hingegen weitesgehend nicht giftig und als normale Nutztiere und -pflanzen anzusehen. Eine besondere Stellung unter den Nutztieren nehmen die permischen Pferde ein. Reinrassige Permaner sind auch im Ausland hoch begehrt, da sie für ihre Ausdauer und Schnelligkeit bekannt sind.



Kein Seepferdchen
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Rund um Perm leben Meeresungeheuer, vor allem in der Meerenge, um das Land zu beschützen. Am bekanntesten sind die aggressiven Seepferde (nicht zu verwechseln mit Seepferdchen). Dies sind elefantengroße Hybride aus Pferden und Fischen mit sehr scharfen Zähnen und viel Kraft. Einwohner Perms schaffen es sogar manchmal, welche zu zähmen und auf ihrem Rücken zu reiten, doch Fremde, vor allem fremde Schiffe, werden von diesen Tieren angegriffen und vernichtet.



Bevölkerung:

Vertretene Rassen: Alle

In Perm sind alle Rassen und Völker zu finden, vor allem da sich hier auch viele Kriegsflüchtlinge herbegeben, die den natürlichen und friedlichen Schutz suchen, den Perm bietet. Eine vorherrschende Rasse gibt es nicht direkt, sogar Untote werden hier mit offenen Armen in Empfang genommen, solange sie sich an die Regeln des Landes halten und keinen Ärger machen.
Im Inland zieht die Bevölkerung hin und wieder in großen oder kleinen nomadischen Stämmen durch das gesamte Land, meist auf dem Rücken von Pferden. In den Küstengebieten befinden sich viele ländliche Güter, wo eher sesshafte Leute leben. Wer in Perm Ärger macht, verschwindet auf mysteriöse Art und Weise...



Kultur:

Kreativität, Spaß, Musik, Kunst, Architektur... bildende Künste im Allgemeinen... Die Kultur von Perm ist in erster Linie als bunt zu bezeichnen. Einwohner Perms wissen, wie man feiert und das machen sie auch gerne. So gibt es auch schöne Weingüter und eine Kultur darum, besonders leckeren Wein herzustellen. Huftierzucht im allgemeinen, aber vor allem Pferderzucht ist in Perm auch etwas, womit man angeben kann. Permische Pferde sind vor allem für ihre Ausdauer und Schnelligkeit bekannt, weshalb man sie tatsächlich als teures Handelsgut sogar ins Ausland verkauft. Um eine nicht von Perm regulierte Zucht im Ausland zu verhindern, sind exportierte Exemplare jedoch nie fruchtbar.
Pflanzenzucht ist auch eine Sache, die bei vielen Einwohnern einen hohen Stellenwert einnimmt. So haben sie auch eine eigene Bonsai-Kultur entwickelt. Besonders Bonsai von den in Perm beheimateten Farbbäumen sind beliebt. Es gibt jährliche Wettbewerbe um die leuchtensten und seltensten Farbtöne und die Sieger dürfen sich in gewissen Kreisen eines großen Ansehens erfreuen.
Ansonsten ist die Kultur, eben auch durch die vielen Flüchtlinge, eine ziemliche Multikultur. Jeder spricht die Sprache, die er will, und jeder glaubt an die Religion, die er will. Jeder lebt die Kultur aus, die er möchte, solange diese friedlich ist. Niemand wird ausgegrenzt, solange er sich in die Regeln Perms einfügt.



Regierung:

Die Regierung hat ihren Hauptsitz in Al'Katz und besteht aus einer Organisation namens 'Wächter'. Diese haben es sich zum obersten Ziel gesetzt, den Frieden in Perm zu wahren, wo der Rest des Kontinentes doch so sehr von Streitereien bis hin zum Krieg erfasst ist. Wächter kann man nur nach einer zehnjährigen Ausbildung werden und wenn man in Perm geboren wurde. Nach außen hin haben die Wächter eine besonders friedfertige Art und Weise aufzutreten. Angeführt werden sie durch den 'Großen Wächter', der gleichermaßen der Herrscher (oder die Herrscherin) des Landes ist und Besitzer des Untergrund-Gefängnisses in Al'Katz.
Trotz ihrer freundlichen Art sind die Wächter Perms sehr streng. Leute, die in ihrer Persönlichkeit besonders auffallen und Ärger machen, sich gegen den Einfluss des 'Giftigen Regens' auf Perm wehren können... die werden von den Wächtern eingesammelt und in das Gefängnis von Al'Katz gebracht. Dort werden sie im Untergrund mit der giftigen Flora und Fauna von Perm behandelt und werden entweder als friedfertige Personen wieder frei gelassen, vielleicht sogar mit umgekrempelter Persönlichkeit, oder die Personen werden nie wieder an der Oberfläche gesehen...
Doch die Wächter sehen ihr gutes Recht in dem, wie sie handeln. Sonst hätte Perm sicherlich schon den friedlichen und neutralen Status verloren, den es hat. Denn wer sich friedlich in Perm verhält, hat absolut nichts zu befürchten.



Militär:

Perms Regierung ist gleichzeitig auch ihr Militär. Die Wächter sorgen dafür, dass es im Land friedlich bleibt und verteidigen das Land, wenn es trotz aller anderen Maßnahmen einmal nötig sein sollte, auch gegen Angreifer von außen. Die meisten Wächter sind in der Lage, Seepferde zu reiten und sind deshalb vor allem auf dem Meer eine Macht, mit der man rechnen muss.





Zuletzt von Wheel of Fortune am Mo März 18, 2019 8:56 pm bearbeitet; insgesamt 16-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Länder Erradias   Die Länder Erradias Icon_minitimeDi Sep 04, 2018 5:32 pm



Triola




Kurzübersicht des Landes:

Trichuya Iona Lajaga ("Das Pilz-Königreich"), oder im Volksmund auch Triola, ist genau wie man es am Namen merkt, ein vor allem für seine (entweder sehr leckere oder hochgiftige) Natur berühmtes Land. Man sollte jedoch niemals die anderen Aspekte von Triola unterschätzen. Das Land erscheint zwar vollkommen unergründlich und seltsam für die meisten Bewohner anderer Länder, kann gleichzeitig jedoch vor allem durch hohe Qualität in wirklich allem punkten, womit es zu tun hat.
Durch die perfekte Balance zwischen der Vielseitigkeit und der Spezialisierung seiner Bewohner, Kreaturen und Landschaften ist Triola ein Land, welches sich selbst nach der Eroberung durch den dunklen König noch eine gewisse Souveränität bewahren konnte.


Geografie:

Wichtige Orte:

- Der Pilzwald: Die nördlichen Pilzwälder, nicht nur lebensgefährlich sondern absolut tödlich für all jene, die unvorbereitet in sie hinein gehen.
- Der Bambuswald: Die mit Pandas bevölkerten Bambuswälder, welche zwischen der Hauptstadt und den Küstengebieten liegen.
- Die Hügelgebiete: Das zweitgefährlichste Gebiet des Landes, da es gleich von mehreren der tödlichsten Lebensformen Triolas bewohnt wird.
- Tôkabe Tenchi Shôtsui: Von Außenstehenden auch "Tôtenshô" abgekürzt, ist die Hauptstadt Triolas und der Sitz ihrer Regierung. Die Stadt liegt recht zentral im Landesinneren und ist eine Hochburg der Kultur und des Militärs.

Kartografische Angaben:

Triola liegt im äußersten Osten des Festlands Erradias. Das Land grenzt im Westen - von Norden nach Süden - an Keinanum und Midgar. Die Ostküste Triolas liegt an der Meerenge, die Perm vom Festland trennt, während die Gewässer an der Südküste in das Tiefeneck übergehen, das zwischen dem Festland und Gyldana liegt. Der stärker bevölkerte Süden weist zudem ein gut ausgebautes Straßennetz auf, das gen Norden jenseits der Hauptstadt beträchtlich ausdünnt.

Landschaft:

Triola aus der Luft betrachtet
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Triolas geographische Begebenheiten sind eher unbeeindruckend. Das Land ist im Westen und im Zentrum ein wenig hügelig. Der Rest besteht eher aus Ebenen und Wäldern, wobei vor allem im Norden die legendären Pilzwälder des Landes vorherrschen. Innerhalb dieser Pilzwälder befinden sich zwei großflächige Seen und im gesamten Land finden sich nur vier weitere größere Gewässer. Dies sind zum einen die drei großen Flüsse des Südens, die in den Hügeln beziehungsweise in den Bambuswäldern Triolas entspringen. Zum anderen mündet der viertgrößte Fluss des Landes in den westlichen der beiden Seen. Neben diesen Strömen wird Triola von äußerst vielen Bächen durchzogen, die unzählige Teiche speisen.





Klima:

Das Klima Triolas ist sehr mäßig. Die Temperaturen sind mild und werden nie ganz so kalt wie im benachbarten Keinanum. Im Norden reichen die Temperaturen von - 15°C bis + 20°C, während der Süden eher mit - 10°C bis + 30°C rechnen kann.
Das Wetter in Triola ist ebenfalls eher mäßig. Schnee sieht man nur im Winter, der Sommer wird von strahlendem Sonnenschein beherrscht. Frühling und Herbst sind äußerst regnerisch, Gewitter lassen sich nur bei starkem Temperaturwechsel beobachten und wirkliche Stürme gibt es nur auf See.
Die einzige Ausnahme von diesen Wetter-Richtlinien sind die Pilzwälder des Nordens, welche zu wirklich jeder Zeit äußerst feucht sind. Regen fällt hier auch im Sommer sehr häufig, wodurch die großen Pilze besser wachsen können, die wiederum dieses feuchte Klima bedingen.



Flora & Fauna:

Die Flora und Fauna Triolas ist äußerst verwirrend für die meisten Leute, die nicht mit ihr aufgewachsen sind. Viele Reisende erwartet in Triola ein düsteres Schicksal, da das Land vor allem dadurch auffällt, dass nur die Dinge gefährlich sind, von denen man es nicht erwartet.

Triolas Waldbewohner
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Zu aller erst einmal die Fauna: Triola hat so gut wie alles, was man sich vorstellen kann, was in ihre Klimazone passt. Es gibt Wölfe, Füchse, Bären, Kaninchen, Ziegen, Schafe, Kühe, Schweine, Elche, Hirsche - wirklich eine ganze Menge. Viele dieser Tiere, welche anderswo durchaus eine Gefahr für einen Reisenden darstellen würden, sind hier jedoch alles andere als aggressiv. In der Tat weist Triola die niedrigste Verletzungsrate des Kontinents im Umgang mit diesen eher üblichen Wildtieren auf. Die Bewohner Triolas sind sogar so gut im Umgang mit diesen erstaunlich zahmen Tieren, dass manche von ihnen es sogar schaffen, dass ihnen ein eigentlich lebensbedrohlicher Schwarzbär beinahe aus der Hand frisst.

Den heftigen Kontrast hierzu bieten jedoch besonders vier bestimmte Arten von Lebensformen, welche Triola beheimatet.

Die Pandas der Bambuswälder
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Als erstes wären dies die Pandas in den östlichen Bambusgebieten des Landes. Von weitem beobachtet handelt es sich hier um zahme und friedfertige Kreaturen. Doch die Pandas sind auf Platz vier der Lebensformen in Triola, welche die meisten Verletzungen verursachen. Sie sind zwar nicht sonderlich aggressiv, aber sie sind durchaus in der Lage eine tödliche Gefahr zu sein, wenn man sie irgendwie stört.




Die Riesenkaninchen der Hügel
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Platz drei der tödlichsten Tierarten Triolas sind die Riesenkaninchen der Hügel im Westen. Kaninchen mit der Größe von kleinen Pferden, welche ungeheure Muskeln und ihren Proportionen entsprechende Zähne haben, bevölkern hier die Graslandschaften. Ein Tritt der Hinterbeine oder ein einziger Biss sorgt häufig für den Tod des Getroffenen, entweder durch zerstörte Organe oder intensive Blutungen.


Platz zwei der Liste machen dann die vielen Insektenarten Triolas, da sie durch die feuchte Luft vor allem im Norden ganze Schwärme von Krankheitsüberträgern bieten.



Attackierendes Flughörnchen
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Und Platz eins der tödlichsten Tiere Triolas machen schließlich die wohl unscheinbarsten überhaupt: die Flughörnchen des Landes.
Triolas Flughörnchen sind eine Klasse für sich. Es handelt sich hierbei um eine Mutation normaler Flughörnchen, welche aus einem der Wissenschaft noch unbekannten Grund ein Leben in Gruppen von bis zu zweihundert Exemplaren begonnen haben und zu effektiven Raubtieren wurden. Viele sagen, dass der Einfluss der Dämonen damit zu tun hat, doch genau weiß niemand, warum diese Flughörnchen koordinierte Angriffe auf Beute jeglicher Form und Größe starten - das beinhaltet insbesondere auch Menschen. Und die Tiere sind zudem verblüffend aggressiv, so sehr in der Tat, dass sie sogar kleinere Siedlungen angreifen.


Die Flora des Reichs ist jedoch nicht minder absonderlich. Zwar gibt es auch hier wieder ganz übliche Pflanzen, wobei hier vor allem verschiedenste medizinische Sträucher und Kräuter wachsen, doch es gibt wieder zwei besondere Ausnahmen.

Die einladend wirkenden Randgebiete der lebensgefährlichen Pilzwälder
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und ihr tödliches Zentrum
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Zuerst einmal wären da die Pilzbäume des Nordens, welche nichts anderes sind als robuste Riesenpilze, die eine Höhe von bis zu dreißig Meter erreichen. Sie bilden mit ihren weiten Hüten ein Dach vor jeglichem Wetter, außer vor dem Regen, der über diese Hüte fließt und den Boden durchnässt. Dies fördert wiederum das Wachstum der Pilze, sodass deren bloße Gegenwart für ideale Wachstumsbedingungen für ihre eigenen Nachkommen sorgt. Wie genau typische Pilzarten wie Fliegenpilze oder Steinpilze solche Ausmaße erreichen konnten ist niemandem bekannt. Wegen der vielen Giftpilze und der Sporen, die von diesen ausgesendet werden, ist der Norden des Landes zudem nur für jene sicher, die filternde Masken tragen.



Verborgene Fallgruben unter dem Luftgras
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Die zweite besondere Pflanzenart findet sich in den Hügeln und ist nichts anderes als hüfthohes Gras, zumindest auf den ersten Blick. Es handelt sich hierbei jedoch um eine besondere Art von Gras, welche nicht durch das Aufnehmen von Nährstoffen aus dem Boden wächst, sondern durch das Aufnehmen des Bodens selbst. Dieses Gras verschlingt sozusagen nach und nach den Erdboden unter sich, stets an den Spitzen ihrer Wurzeln, wodurch sich in den Hügelgebieten Löcher im Boden auftun, in die man hineinfallen kann, wenn man nicht genau auf die Begebenheiten der Umgebung achtet. Dass die Wurzeln sich gegenseitig stabilisieren und die Gräser ein gutes Stück über dem Boden halten, hat diesen Pflanzen nicht nur den Namen Luftgras eingetragen, sondern sorgt auch dafür, dass die entstandenen Löcher gut verborgen bleiben. Es handelt sich hierbei für einen Reisenden jedoch meist um keine allzu große Gefahr, da die Löcher nicht allzu tief sind. Doch Reittiere können sich in den Hügeln nur zu einfach die Beine brechen.



liebevoll angelegter Park
während der Kirschblüte
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Abgesehen von dieser Flora sind vor allem noch die Bambuspflanzen im Osten des Landes und die von den Bewohnern mit Liebe gepflegten und herangezogenen Kirschbäume erwähnenswert. Vor allem letztere machen Triola im Frühling zu einem wundervollen Anblick, wenn sie in voller, sanft rosafarbener Blüte stehen.









Bevölkerung:

Vertretene Rassen: Alle

Triolas Bevölkerung ist ebenso breit gefächert wie alles andere in ihrem Reich. Jeder, der sich in ihrer Kultur einfinden kann, ist gerne willkommen. Ob es sich hierbei nun um Dämonen, Engel, Drachen oder gar Untote handelt, ist ihnen dabei vollkommen egal. Dadurch ist Triola ein Ort, an dem jeder Zuflucht finden kann, sofern er sich mit ihren Lehren engagieren kann.
Trotz der vielen Völker die dadurch in Triola leben ist die Bevölkerungszahl des Landes jedoch recht gering, vor allem im Norden und Osten des Landes. Die dichteste Bevölkerung findet sich mit großem Abstand im Süden und in der Hauptstadt im Zentrum des Landes, da diese Gebiete die lebensfreundlichsten sind.



Regierung:

Die Regierung Triolas ist nicht minder seltsam als der Rest des Landes. Sie setzt sich aus einem Rat zusammen, welcher von den Oberhäuptern der mächtigsten, adeligen Familien aus verschiedenen Regionen des Landes gebildet wird. Diese sind der Sporenfürst der nördlichen Pilzwälder, der Löcherfürst des zentralen Landes und der Pandafürst des Südostens. Hierbei hat jeder von ihnen ein anderes, klar abgegrenztes Aufgabengebiet.
Der Sporenfürst ist der Anführer des kulturellen Bereichs des Landes und hat dort an sich absolute Macht. Nur wenn beide der anderen Fürsten gegen seine angesprochenen Entscheidungen stimmen, können diese wiederrufen werden.
Der Löcherfürst ist der Anführer des militärischen Bereichs des Landes und hat dieselben Möglichkeiten wie der Sporenfürst, nur eben in Hinsicht auf den militärischen Aspekt.
Und der Pandafürst ist der Anführer des arbeitenden Volkes und somit wohl der bedeutendste der drei Fürsten. Auch er hat jedoch keine zusätzlichen Befugnisse, sondern ist mit den anderen beiden gleichgestellt.
Keiner der Fürsten hat das Recht, etwas für den Bereich eines anderen zu bestimmen und es sind auch keine Wahlen möglich, um einen von ihnen durch einen anderen Adligen zu ersetzen. Dadurch kommt es häufig zu Streit innerhalb des Rates, vor allem dann, wenn eines der Oberhäupter der drei Adelsfamilien mit den anderen nicht klar kommt. Da die Regierung jedoch vollkommen auf der Tradition des Reiches aufbaut, käme kein Einheimischer auf die Idee, etwas daran zu ändern.
Es gibt in Triola zwar auch eine königliche Familie, ein Mitglied dieser zu sein ist jedoch nicht allzu bedeutend. Sie haben zwar mehr Einfluss auf den Rat als die anderen Adeligen, halten diesen Titel jedoch trotzdem eher als eine Art Statussymbol.



Kultur:

Viele behaupten, dass Triola ein Land ist, welches in der Vergangenheit lebt und beinahe noch an primitiven Ursprüngen festhält. Auch wenn das nicht vollkommen gelogen ist, so ist Triola doch ein recht fortschrittliches Land, welches sehr viel auf die hohe Qualität von allem setzt, womit sie zu tun haben. Die Waffen und Werkzeuge aus Triola zählen zu den besten des ganzen Kontinents, ihre Künstler und Musiker sind meist an der Spitze Erradias und ihre Krieger sind vermutlich die fähigsten überhaupt.
Somit ist Triola auch hier wieder äußerst ausgeglichen. Sie setzen auf ihre Traditionen und Lehren der Vergangenheit und wenig auf direkten Fortschritt oder Technologie, verbessern ihre eigenen Werke, Fähigkeiten oder Lebensweisen aber theoretisch ununterbrochen.
Triolas Kultur ist zudem äußerst stark auf Balance aufgebaut. So sind die Einwohner Freunde von Krieg und Frieden gleichzeitig und versuchen, für alles ein Gegenteil zu bieten. Wer hart arbeitet, wird auch gewisse Vergünstigungen im Leben haben. Wer sich für den Pfad des Kriegers entscheidet, wird in Friedenszeiten hoch geschätzt und regelrecht verwöhnt, um das möglicherweise kurze Leben so angenehm wie möglich zu gestalten. Dies spiegelt sich auch in der weit gefächerten Religion Triolas wieder, da es für fast alles Götter gibt, wovon ein Gegenteil existiert, so wie etwa Licht und Schatten, Sonne und Mond, Himmel und Erde oder sogar Dinge wie Lust und Treue. Die meisten dieser Götter haben jedoch keine direkten Namen oder Sinnbilder, da Triola auch sehr viel Wert auf Kreativität legt, wodurch jedem offen steht, diese Götter zu interpretieren, wie er möchte.
Eine wichtige Grundregel in der Kultur Triolas ist es jedoch, dass es vollkommen verboten ist, Geheimnisse des Landes an Außenstehende zu verraten. Wer dies nachweislich tut, wird in Triola auf Lebenszeit für vogelfrei erklärt und auch in anderen Ländern noch von ausgesandten spezialisierten Assassinen verfolgt.



Militär:

Das Militär Triolas ist einzigartig und trotz ihrer äußerst geringen Zahl absolut tödlich. Wie auch bei anderen Dingen setzt das Reich sehr viel auf die Qualität ihrer Kämpfer, wodurch nur die fähigsten überhaupt ins Militär aufgenommen werden. Die bekanntesten sind hierbei die Samurai und Ninja, von denen erstere für die offene Schlacht und letztere für verdeckte Einsätze ausgebildet werden.
Die Samurai, die ehrenhaften Frontkämpfer Triolas, werden auf ganz Erradia respektiert, da einer von ihnen in der Lage sein soll, fünfzig Soldaten der anderen Länder zu erschlagen, bevor er fällt. Die Ninja hingegen sind berüchtigt und gefürchtet. Sie sind auf Spionage und Attentate spezialisiert, welche sie mit unglaublicher Effektivität durchführen. Ninja sind wie Schatten, so sagt man: Es ist unmöglich, sie in der Dunkelheit der Nacht zu sehen und doch sind sie immer da, wo sich ihr Ziel befindet.
Da die wenigen Truppen, die Triola besitzt, für das Land äußerst wichtig sind, ist es bei ihnen vollkommen natürlich, dass Kämpfe nicht bis auf Leben und Tod geführt werden, solange es vermieden werden kann. Die Samurai sind darauf spezialisiert, sich gegenseitig im Kampf zu unterstützen, während die Ninja nur dann zuschlagen, wenn der Erfolg und ihre darauffolgende Flucht so gut wie garantiert sind.
Des Weiteren gibt es noch eine spezielle Einheit des Militärs, welche jedoch nicht direkt zu Triola gehört, die sogenannten Ronin. Samurai, welche ihre Ehre verloren haben und daher vor die Wahl gestellt werden, das Land für immer zu verlassen und doch für Triola zu kämpfen, oder hingerichtet zu werden. Wer sich für ersteres entscheidet, wird ein Ronin, erhält noch ein letztes Mal Ausrüstung nach seiner Wahl von Triolas besten Handwerkern gestellt und zieht dann in die Welt hinaus, um so lange für das Land zu kämpfen, bis seine Ehre mit dem Tod im Kampf wiederhergestellt wird. Ein solcher Ronin wird von den Bewohnern Triolas verabscheut, bis er schließlich im Kampf stirbt und die Nachricht seines Todes in seine Heimat getragen wird. Doch dann wird er zu einem Helden ernannt und sein Name auf einem Monument aus Obsidian in der Hauptstadt selbst eingraviert.
Zu guter letzt ist noch anzumerken, dass so gut wie jeder Mensch in Triola eine grundlegende Ausbildung in militärischen Aspekten erhält, was waffenlose Selbstverteidigung, Schwertkampf und den Umgang mit Wurfwaffen betrifft. Während erstere dafür da sind, das eigene Leben vor humanoiden Rassen zu verteidigen, wird bei Wurfwaffen vor allem darauf abgezielt, dass man kleine und bewegliche Feinde treffen kann - nämlich die tödlichen Flughörnchen ihrer Heimat. Es wundert jedoch sicher niemanden, dass auch diese Fähigkeiten im Gefecht mit humanoiden Feinden sehr nützlich sein können.






Zuletzt von Wheel of Fortune am Mo März 18, 2019 8:58 pm bearbeitet; insgesamt 15-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Länder Erradias   Die Länder Erradias Icon_minitimeDi Sep 04, 2018 5:35 pm



Wesinonek




Kurzübersicht des Landes:

Wesinonek nimmt die nordwestliche Ecke des Kontinents ein, ein Gebiet, das ursprünglich aus vielen kleinen zerstrittenen Fürstentümern verschiedener Rassen und Völker bestand. In der heutigen Zeit bildet Wesinonek den Zusammenschluss dieser Fürstentümer unter einem gemeinsamen König. Dieser ist gleichzeitig der Fürst von Menekk und hat seinen Sitz in der Hafenstadt Ghor, die sowohl Hauptstadt von Menekk als auch Hauptstadt des ganzen Landes ist. Die Spaltung des Kontinents in den Bund der Freien und die Allianz des Dunklen Königs bot einen guten Vorwand, um alte Fehden wieder aufleben zu lassen. Nun befindet sich das Land im Bürgerkrieg, die Position des Königs ist geschwächt und der eigentliche Konflikt besteht in Herrschaftsansprüchen auf die Gebiete des jeweils benachbarten Fürstentums.
Die Fürstentümer des Inlands sind in der Regel flächenmäßig größer als die an der Küste, dafür aber bevölkerungsärmer. Ihre militärische Ausrüstung ist denen der Küstenstaaten größtenteils überlegen, was diese durch schiere Überzahl wettmachen. So kann kein Fürstentum allein wirklich die Oberhand gewinnen.
Geografisch besteht Wesinonek aus kargen Mittelgebirgen, die im Süden in eine Felswüste übergehen. Allein die Küstenstreifen bieten fruchtbares Land und die Möglichkeit zum Fischfang. Die Berge sind reich an Bodenschätzen und sind in Richtung Norden zunehmend bewaldet. Die dichten Wälder beginnen allerdings erst hinter der Grenze zu Norfolk, die allerdings auf dem Vormarsch nach Süden ist.
Die Nordküste ist aufgrund von vielen Felsen unter der Wasseroberfläche nur schwer schiffbar.
Im Inland bestimmen eisige Winter und heiße Sommer das Klima. Zu den Küsten wird es gemäßigter, wobei auch die Nordküste mit harten Wintern zu kämpfen hat. Die Sommer werden hier aber bei weitem nicht so heiß wie weiter im Südosten. Im äußersten Süden befindet sich die Steinwüste Hengor.
Die Wüste wird ausschließlich von Untoten bewohnt.
Es besteht überall freies Religionsausübungsrecht. Die religiösen Gruppen sind klein.
Die Landessprache ist Wesnisch.



Geografie:

Wichtige Orte:

- Menekk: Fürstentum an der zentralen Westküste, stellt den König
- Ghor: Hauptstadt des Landes, Hauptstadt von Menekk, Hafenstadt
- Hengor: schwarze Felswüste an der Grenze zu Barevest
- Der Fluss Tinara: Schmelzwasserfluss, der vom zentralen Mittelgebirge zur Westküste führt

Kartografische Angaben:

Wesinonek liegt im Nordwesten des Kontinents und grenzt im Nordosten an Norfolk, im Osten an Midgar und im Süden an Barevest. Auf Landkarten letzteren Landes ist ganz Wesinonek unter dem Namen Hengor zu finden, der auf den offiziellen Karten Midgars nur den südlichsten Landstrich Wesinoneks bezeichnet. An der Grenze zu Norfolk hat Wesinonek bereits mehrmals Land eingebüßt.
Die Einteilung in unzählige kleine Fürstentümer ist auf keiner Karte exakt genauso verzeichnet wie auf einer beliebigen anderen. Ständige Grenzänderungen verwirren noch den besten Kartografen. Im Allgemeinen lässt sich jedoch sagen, dass die bevölkerungsstarken Küstenstreifen die kleinteiligste Aufgliederung vorweisen, während in Richtung Osten die Bevölkerungszahlen abnehmen und die Fläche der einzelnen Fürstentümer wächst. Nur im Norden gibt es zwei Fürstentümer, deren Grenzen über die Zeit recht stabil geblieben sind und die sich die gesamte Nordküste teilen. Ihre südlichen Grenzen kennzeichnen den breiten Übergang der von ihnen beherrschten Halbinsel zum Festland.



Hafen von Ghor
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Die Hauptstadt des Landes ist die Hafenstadt Ghor. Diese liegt an der zentralen Westküste und ist gleichzeitig die Hauptstadt des Fürstentums Menekk und der Sitz des Königs.

Landschaft:

Fast ganz Wesinonek ist ehemaliges vulkanisches Gebiet. Die bereits vor Beginn der Zeitrechnung erloschenen Krater sind mittlerweile zu einem zur Küste hin abfallenden Mittelgebirge erodiert. Im Süden schließt sich an diese Berge eine flache Steinwüste an.



Mittelgebirge Zentralwesinoneks
Obwohl die feuerspuckenden Berge schon längst erloschen sind, gibt es im zentralen und östlichen Wesinonek noch vereinzelte Wärmespalten, die von ihrer aktiven Zeit zeugen. In diesen Spalten im Erdreich existieren noch ruhende Magmakammern dicht unter der Oberfläche, die allerdings nicht unter Druck stehen und daher keine Gefahr darstellen. Die Berge sind zudem reich an Erzvorkommen. Vor allem Eisen und Kupfer gibt es in rauen Mengen. Aber auch große Adern von Edelmetallen sind hier zu finden. Der eigentlich fruchtbare vulkanische Boden ist fast vollständig von Geröllhängen und felsigen Bergkuppen geprägt. Nur im Nordosten wird der Erdboden lockerer. Dort findet sich nahe der Grenze zu Norfolk auch ein reiches Süßwasservorkommen in Form eines Sees und des ihn speisenden Flusses.




Der Fluss Tinara im Frühsommer
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Vom Zentrum des Landes zieht sich der Schmelzwasserfluss Tinara bis zur zentralen Westküste. Dieser Fluss führt nur im Frühling auf seiner gesamten Länge Wasser. Bereits in den ersten Sommermonaten trocknet er von der Quelle her aus, bis er im Herbst nur noch in den Küstengebieten auf einen niedrigen durch Regenfälle gespeisten Wasserstand kommt. Da er im Quellgebiet jedes Jahr seinen Lauf ändert, wird auf Karten nur der ganzjährig wasserführende Teil eingezeichnet.



Flacher Abschnitt der Westküste
An den Küsten zeugt allein der äußerst fruchtbare Boden von der vulkanischen Vergangenheit dieser Landschaft. An der Westküste ist die Erosion am weitesten fortgeschritten. Eine hügelige bis flache Topologie ist hier vorherrschend. Zwar gibt es an der Westküste auch einige sanfte Sandstrände, doch niedrige Klippen, die zum Norden hin schroffer und steiler werden, bestimmen hier die Küstenlinie.



Klippen der Nordküste
Am Fuß ihrer schrofferen Klippen ist die Nordküste ist zudem von trügerischen Gewässern umgeben, in denen dicht unter der Oberfläche scharfkantige Felsen lauern. Diese können nur von den einheimischen Fischern und sehr erfahrenen Seeleuten umschifft werden. Das Erdreich an der Nordküste ist zwar ebenso fruchtbar, wie auch anderswo im Land teilt sich die Oberfläche jedoch mit felsigen Abschnitten, in denen auch einige Erze zu finden sind.




Felsplateau der Wüste Hengor

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Als letzter Landschaftsstrich bleibt die südliche Felswüste Hengor. Sie besteht aus einem zusammenhängenden Plateau von scharfkantigen, schwarzen Felsen. Dieses zieht sich wie ein Halbmond geformt von seinem westlichsten Ausläufer, der bis zum Javasee im Südwesten des Landes reicht, bis hin zur südlichsten Ausbuchtung Wesinoneks. Die südliche Grenze dieser schwarzen Wüste stellt auch gleichzeitig die Grenze zu Barevest dar. Zwei Unterirdische Flüsse durchqueren die Wüste auf ihrem Weg von ihren Quellen in Barevest bis zur Westküste Wesinoneks. Einer von ihnen erreicht jedoch nie das Meer, sondern speist den großen Javasee. Der andere tritt erst kurz vor dem Erreichen des Meeres wieder an die Oberfläche und hat mit der Zeit eine geschützte Bucht ausgespült, deren tiefste Einkerbung ins Landesinnere an seiner Mündung liegt.



Klima:

Das Klima Wesinoneks lässt sich grob in das kalte bis gemäßigte Küstenklima und das von Extremen geprägte Kontinentalklima aufteilen. Während im Winter Nordwinde vorherrschend sind, bestimmen Westwinde die Sommermonate.

Nördliche Halbinsel:

Die Nordküste und der nördliche Teil der Westküste sind durch kalte, niederschlagsreiche Winter mit Temperaturen um die -20°C geprägt. Diese dauern zwischen drei bis fünf Monate und weichen einem kurzen Frühling und einem kühlen Sommer mit Höchsttemperaturen von 28°C, die nur selten überschritten werden. Die Sommer sind etwas niederschlagsärmer als die Winter.

Westküste:

Folgt man der Westküste nach Süden, so werden die Winter kürzer und wärmer. Tiefsttemperaturen von -20°C werden nur in Ausnahmejahren unterschritten. Wegen der nach Süden hin abnehmenden Niederschlagsmengen ist dieser Küstenstreifen nur selten von Schnee bedeckt. Die Sommer liegen bei einer Durchschnittstemperatur von 25°C und sind sehr niederschlagsreich. Dies liegt vor allem an den aufgeheizten Luftmassen, die über dem Inneren des Landes aufsteigen und sich unter die vom Meer heranziehenden feuchten und kühleren Luftströme schieben. Nicht selten entstehen kurzlebige Windhosen, die von heftigen Niederschlägen begleitet werden.
Auf dem südlichen Ausläufer dient der Javasee als wahre Klimasperre. Das gemäßigte Klima der Westküste findet hier ein jähes Ende und geht fast nahtlos in das extreme Wüstenklima Hengors über.

Zentral- und Ostwesinonek:

Diese Niederschläge erreichen das zentrale und das östliche Wesinonek jedoch nur selten. Hier herrscht den ganzen Sommer über Dürre, die nur vom restlichen Schmelzwasser des Winters in Schach gehalten wird. Der größtenteils kahle Boden bedingt ein starkes Aufheizen der Luft am Tage, Temperaturen von 40°C im Schatten sind keine Seltenheit. Meist herrsch Windstille. In den Nächten sinken die Temperaturen wieder rapide ab. Nur im äußersten Nordosten liegen die Höchsttemperaturen niedriger. Die Winter bringen Niederschlag von Norden her, der nach Süden hin abnimmt. Die Temperaturen schwanken um die -30°C. In den Übergangszeiten kann es zu Stürmen kommen.

Wüste Hengor:

Diese Extreme verstärken sich in Richtung Süden, wo in der Felswüste im Sommer tagsüber Durchschnittstemperaturen von 60°C im nicht vorhandenen Schatten herrschen und diese nachts um durchschnittlich 40°C fallen. Niederschläge gibt es kaum. Die Winter hingegen sind zwar ebenso niederschlagsarm wie die Sommer, dafür aber umso kälter. Extremtemperaturen liegen bei -65°C. Die Übergangszeiten sind von heftigen Sandstürmen geprägt. Nur alle paar Jahrzehnte kommt es zu einem wahren Wunder. Dann regnet es im Sommer mehrere Tage ununterbrochen. In dieser Zeit steht die gesamte Wüste mannshoch unter Wasser, bis sich die Regenfälle ihren Weg ins Erdreich gebahnt haben.



Flora & Fauna:



Wälder der Nordhalbinsel


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Nordhalbinsel:

Die ursprüngliche Vegetation aus lichten Nadelwäldern mit wenigen Laubbäumen und deren Unterholz ist an den Ufern vollständig von Kulturland verdrängt worden. Dichte Nadelbaumschulen und Felder drängen sich hier dicht an dicht. Die angebauten Nutzpflanzen sind widerstandsfähig und eher ertragsarm. Dazu gehören hauptsächlich die ursprünglichen Formen von Dinkel, Roggen Hafer und Lein, sowie diverse Wurzelgemüse. Die Dichte der Felder nimmt weiter nach Süden ab, wo sich die ursprünglichen Wälder behauptet haben.
Diese sind die Heimat verschiedener Großwildarten. Von Hirschen und Rehen über Wildschweine bis zu Bären und Wölfen ist hier alles vertreten. Die großen Raubtiere gibt es jedoch nur noch in kleiner Populationsstärke. Des Weiteren gibt es eine große Vielfalt an Nagetieren, Vögeln und kleineren Raubtieren wie Füchsen und Dachsen. Auch der Lux ist ein scheuer Bewohner der nördlichen Küstengebiete.



Kulturland der Westküste


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Westküste:

Der ursprüngliche Mischwald wurde hier beinahe komplett verdrängt. Was nicht von landwirtschaftlichen Flächen eingenommen wird, ist bebaut. Daher ist die Artenvielfalt an einheimischen Pflanzen stark zurückgegangen. Die Nutzpflanzen zeigen dafür eine umso größere Bandbreite. Alles, was in einem gemäßigten Klima gedeiht, wächst hier auf dem fruchtbaren Vulkanboden besonders gut und liefert hohe Erträge.
In den bewirtschafteten Wäldern leben riesige Rotwildherden, die keine natürlichen Feinde mehr zu fürchten haben. Abgesehen davon ist mit der Pflanzenvielfalt auch die Artenvielfalt im Tierreich zurückgegangen. Der Fuchs ist das größte vorkommende Raubtier und auch dieser ist selten geworden. Kleinere Tiere hat der Einfluss der dichten Besiedelung dieses Landstrichs nicht ganz so hart getroffen. Nutzvieh wie Schweine, Schafe, Ziegen, Kühe und Pferde trifft man dagegen in großer Zahl.




Weideland in Zentralwesinonek


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Zentral- und Ostwesinonek:

Im zentralen Mittelgebirge Wesinoneks wächst nicht viel. Tiefwurzelnde Dornengewächse mit hartem, kleinem Laub, einjährige Bodenkriecher und einige wenige Gräser sind die einzigen Pflanzenarten, die sich in diesem extrem trockenen Klima behaupten können. Unterirdisch werden in den Wärmespalten verschiedene hitzebeständige Nutzpflanzen angebaut, die nur wenig Wasser benötigen. Dazu gehören unter anderem Hirse, Gerste und einige wenige Gemüsearten.
Auch die Tierwelt ist recht eingeschränkt. Insekten bilden hier den größten Anteil. Echsen, kleine Nagetiere und wilde Ziegen haben sich ebenso hier angesiedelt. Die Ziegen werden auch als Nutztiere gehalten.



Blühende Wüste


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Wüste:

In der Wüste gibt es die meiste Zeit über keinerlei Vegetation. Die einzige Ausnahme ist die Regenzeit, die in unregelmäßigen jahrzehntelangen Abständen eintritt. Dann blüht in kürzester Zeit die ganze Wüste für wenige Tage auf. Die Samenbildung dieser Pflanzen ist in wenigen Wochen abgeschlossen, sodass diese in den Felsspalten auf den nächsten Regen warten können.
Auch mit der Fauna ist es nicht weit her. Es gibt gewaltige Insektenschwärme diverser Arten. All diese Arten haben die Gemeinsamkeit, die Winter in einem erstarrten Zustand unter der Erde zu verbringen, sodass die Wüste in den Wintermonaten komplett ausgestorben wirkt.



Bevölkerung:

Vertretene Rassen: Alle

In Wesinonek sind so gut wie alle Rassen und Unterrassen vertreten. Auch die Bevölkerung eines einzelnen Fürstentums ist meistens gemischt, wobei an der Westküste Menschen die Mehrheit bilden. Es gibt jedoch keine Rasse, die nicht irgendwo in diesem Land die Mehrheit besitzt.

Im Inland findet sich sogar ein Fürstentum mit hohem Dunkelelfenanteil. Ob diese Dunkelelfen sich von den Eroberungszielen ihres Mutterlandes losgesagt haben oder als Spione und Machtunterwanderer agieren, ist nicht klar und sorgt immer wieder für Spannungen.

Es wird auch gemunkelt, dass sich in Wüstennähe ein versteckt lebendes Drachenvolk angesiedelt hat. Beweise konnte dafür jedoch noch keiner vorweisen. Sicher ist nur, dass dieses südlichste aller Fürstentümer sehr sichere Grenzen hat.

Das einzige Volk, das noch südlicher lebt, nämlich direkt in der Felswüste, ist nicht in einem Fürstentum, sondern in der einzigen Demokratie Wesinoneks organisiert. Hier leben ausschließlich Untote, die einzige „Lebens“-form, die das hier herrschende Klima überhaupt auf die Dauer aushält. Die Wüste gilt unter Untoten als Oase des Friedens, an dem sie ihre Existenz verbringen können, ohne verfolgt zu werden. Auch fremde Untote sind jederzeit herzlich willkommen, solange sie die Wüste in friedlicher Absicht betreten.



Regierung:

Wesinonek ist ein Königreich, das in viele kleine Fürstentümer unterteilt ist. Diese liegen in ständigem Streit untereinander. Der König wird nur von wenigen Fürsten als höhere Machtinstanz respektiert. Solange dieser aber immer noch die stärkste stehende Streitmacht des Landes hat, wagte bis vor wenigen Jahren keiner den offenen Widerstand. Der Sitz des Königs liegt an der zentralen Westküste im Fürstentum Menekk, dessen Fürst er gleichzeitig ist. Neben seinem Hauptsitz in Ghor hat er noch mehrere Herrensitze im Inneren seines Fürstentums.

Unter den Fürsten und ihren Familien steht der niedere Adel ohne eigene Hoheitsgebiete. Durch besondere Verdienste können sie sich den vom jeweiligen Fürsten verliehenen Titel des Freiherrn verdienen, der mit einem eigenen Verwaltungsgebiet einhergeht. Dieses untersteht jedoch weiterhin der Macht des Fürsten.

Die einfache Bevölkerung hat wenig zu sagen.

Eine besondere Stellung nimmt hier das Reich der Untoten in der Hengorwüste ein. Hier gibt es keinen Adel. Die Bürger „leben“ gleichberechtigt nebeneinander und wählen ihre Regierung auf jeweils 50 Jahre, auch wenn diese Abstände sich für die älteren Zeitgenossen anfühlen, als wäre ständig Wahltag.



Militär:

Die meisten Fürstentümer haben ein eigenes stehendes Heer. Vor allem die Fürsten in den westlichen Küstengebieten verzichten in der Regel aber auf einen großen stehenden Kern und greifen eher auf riesige Milizen zurück, die nur im Notfall mobilisiert werden.

Als Faustregel gilt, dass die Armeen des Inlands die besser ausgebildeten und die besser ausgerüsteten Streitkräfte sind. Jedoch fehlt es ihnen oft an der schieren Zahl ihrer Soldaten, da eine zusätzliche Miliz ihre ohnehin mühsame Landwirtschaft ohne die dringend benötigten Farmhände zurücklassen würde.

Die Fürstentümer der Nordhalbinsel haben weder ein gut ausgebildetes Heer noch große Bevölkerungszahlen. Die hier stehenden Soldaten und mobilisierten Milizen sind jedoch die motiviertesten und verbissensten Kämpfer des Landes.

Die Streitkräfte der nordöstlichen Fürstentümer haben von all diesen Elementen etwas und bilden die ausgewogenste Truppe.

Bürgerkrieg:

Der kontinentweite Konflikt zwischen der Allianz des Dunklen Königs und dem Bund der Freien hat auch Wesinonek nicht kalt gelassen. Während der König des Landes auf der Seite der Allianz steht, in der Hoffnung, seine schwache Position als oberster Herrscher Wesinoneks zu stärken, sahen vor allem die militärisch starken Fürstentümer des Inlands sich durch die Gebietseroberungen des Dunklen Königs bedroht. Das Erstarken des Bundes nahmen sie zum Anlass, sich gegen ihren ohnehin verhassten König zu stellen und fruchtbaren Boden an den Küsten zu erobern. Dies taten sie im Namen der Freiheit, hoffend, dass sie Unterstützung vom Bund erhalten würden. Dessen Kontaktaufnahme folgte nur wenige Monate später, sodass die militärisch gut ausgebildeten Einheiten wertvollen Zuwachs in den Reihen des Bundes bedeuteten. Die Männer und Frauen aus harten Lebensumständen verfolgen jedoch zum größten Teil ihre eigenen Ziele. „Befreite“ Landstriche werden geplündert und die Beute in die heimatlichen Fürstentümer geschafft. Zwar mag es auch einige wenige Krieger geben, die sich mit Überzeugung der Sache des Bundes verschrieben haben, doch die meisten Einheiten handeln auf direkten Befehl ihres Fürsten und gehören zu offiziell bereitgestellten Truppen.

Die wohlhabenden Fürstentümer an der Westküste wählten zunächst den Weg des geringsten Widerstandes und schlugen sich auf die Seite ihres Königs. Da dieser sein stehendes Heer lieber im eigenen Land zur Verteidigung gegen die rebellierenden Fürsten behält, hebt er in großem Stil Milizen aus, die er dem Dunklen König zur Verfügung stellt. Dies sorgt in Kombination mit den Attacken der zentralen Fürsten für wachsenden Unmut in der Bevölkerung, sodass sowohl der König als auch die westlichen Fürsten bald einen Bauernaufstand fürchten müssen.

Allein die beiden nördlichen Fürsten halten sich so gut es geht aus diesem Konflikt heraus. Sie setzten lediglich alles daran, ihre Südgrenzen gegen die Armeen ihrer Nachbarn zu verteidigen und haben zu diesem Zweck ein eher widerstrebendes Bündnis gebildet.

Die nordöstlichen Fürstentümer haben bisher den größten Preis in diesem Bürgerkrieg gezahlt. Ihre Streitkräfte, die sich vor seinem Ausbruch wacker gegen die Angriffe aus Norfolk geschlagen hatten, sahen sich nun einer zweiten Invasionsarmee aus Süden gegenüber. Zwischen diesen Fronten wurden ihre Kämpfer fast vollständig aufgerieben, sodass es nur noch eine Frage der Zeit ist, bis einer ihrer Feinde ihre Hoheitsgebiete übernimmt.



Kultur:

Ein karges Land bringt karge Bewohner hervor. Vor allem im Inland, wo das bloße Überleben besonders schwer ist, haben sich praktisch veranlagte und hartgesottene Völker gebildet. Diese leben vor allem in der Nähe der Wärmespalten. Hier ringen sie im Sommer den harten klimatischen Bedingungen eine magere Ernte ab und ziehen mit ihrem Nutzvieh zu neuen Weidegründen. Im Winter hausen sie komplett unterirdisch in den natürlich beheizten Tunneln. Insekten decken einen großen Teil ihrer Speisekarte ab. Das einzige Nutztier, das sie halten, ist eine langohrige Ziegenrasse, die als einzige Fleisch- und Milchquelle hoch geschätzt wird. Neben dieser spezialisierten Landwirtschaft und dem Bergbau haben sie das Schmiedehandwerk zur Meisterschaft gebracht. Selbst Nichtzwerge können sich hier durchaus mit deren Werken messen. Vor allem die Herstellung von Kriegsgerät und einfachen Waffen besitzt einen hohen Stellenwert. Höhere Achtung finden neben den Adligen nur die Soldaten, die ihr Fürstentum verteidigen und neue Gebiete erstreiten.
Prunk und überflüssiger Tand sind diesen Völkern verpönt. So sind ihre Gebäude, Tunnel und deren Einrichtung schlicht und streng funktionell. Natürlich gibt es dennoch ein Wohlstandsgefälle. Vor allem die Kluft zwischen der hart arbeitenden einfachen Bevölkerung und dem Adel ist groß. Reichtum zeigt sich jedoch nicht in unnützen Verzierungen, sondern vielmehr in der Qualität der Güter. Ein zusätzlicher oder besonders wärmender Pelz im Winter, ein privater Wasserzugang im Sommer und ähnliche Dinge sind hier Ausdruck von Wohlstand.

Auch an der Nordküste lebt vor allem ein einfacher Rassenschlag. Ebenso wie im Inland wird hier vor allem auf Funktionalität wertgelegt. In den nördlichen Fürstentümern ist die Kluft zwischen Arm und Reich am geringsten ausgeprägt. Dadurch besitzen ihre Fürsten einen besonderen Rückhalt in der Bevölkerung, die in Krisenzeiten trotz mangelnder Ausrüstung und Anzahl umso verbissener für ihre Herrscher kämpft. Obwohl hier eher mürrisch anmutende Zeitgenossen zu finden sind, veranstaltet der Adel regelmäßig Volksfeste mit kostenlosem Speis und Trank. Besonders zum Ende der Erntezeit und zu Beginn der Fischereisaison herrscht in diesen Fürstentümern eine ausgelassene Stimmung. Hier hat sich vor allem ein Holz verarbeitendes Handwerk ausgeprägt. Kleine flinke Fischerboote stehen ebenso in der Herstellung wie vielseitigste Haushaltsgegenstände. Doch auch die Schmiedekunst wird hier betrieben. Diese konzentriert sich jedoch eher auf Nägel, Äxte, Gabeln und nur das eine oder andere grobe Schwert.

Ganz anders sieht es an der Westküste aus. Das Überleben auf diesem fruchtbaren Boden ist leicht. Der Adel vertreibt sich die Zeit mit Vergnügungsjagden und schmückt seine Herrenhäuser mit üppigstem Prunk. Die einfache Bevölkerung hat zwar keinerlei Rechte, muss aber keinen Hunger leiden, sodass sie im Großen und Ganzen keinen Leidensdruck zur Revolte verspürt. Nur in Krisenzeiten, wenn die Männer zu den Waffen gerufen werden und die Frauen die Feldarbeit allein bewältigen müssen, macht sich Unmut breit. Die handwerklichen Fähigkeiten sind hier weit gefächert, doch in keiner Disziplin hat sich eine Elite herausgebildet. Raubzüge ins Inland oder der Handel über Seerouten sind die einzige Quelle für metallische Rohstoffe, sodass diese Fürstentümer vor allem auf Handelsschiffe aus den Ländern der Allianz angewiesen sind

Die Untoten in der Hengorwüste haben keine einheitliche Kultur im strengen Sinne. Sie leben eine Kultur der Vielfalt. Da jeder von ihnen ein Zugereister ist, bringt jeder seine eigene Geschichte, seinen eigenen Glauben und seine eigenen Wertvorstellungen mit. Da über allen anderen Grundsätzen das Friedensgebot in der Wüste gilt, können diese unterschiedlichen Kultureinflüsse neben- und miteinander existieren. Die Untoten der Wüste sind im Allgemeinen einfach nur froh, hier nicht verfolgt zu werden.

Religion:

An der Westküste hat sich der alte Glaube an die Ursprungsgötter in einem gewissen Grad gehalten, besitzt jedoch keinerlei politischen Einfluss.
In den übrigen Landesteilen spielt Religion keine große Rolle. Es haben sich diverse Glaubensgemeinschaften und deren Splittergruppen gebildet, die in der Regel friedlich nebeneinander existieren.
Je weiter man ins Inland kommt, desto weniger Anzeichen für Gottesanbetung begegnen einem.

Sprache:

Ursprünglich war Wesinonek von verschiedenen, voneinander getrennt lebenden Stämmen bewohnt. Jeder dieser Stämme sprach seine eigene Sprache. Ähnlichkeiten gab es kaum. Mit dem stetigen Wachstum der Bevölkerung und regelmäßigen Migrationsbewegungen begannen sich die Sprachen gegenseitig zu beeinflussen.
Zu dem Zeitpunkt, als sich die Stämme schließlich zu gut befestigten Fürstentümern entwickelt hatten, gab es in jeder Sprache unzählige Lehnwörter aus allen anderen Teilen des Landes. Die mannigfaltigen Grenzverschiebungen taten ihr Übriges, um benachbarte Sprachen einander anzugleichen. An der Grenze zu Midgar blieb der Einfluss dieser fremden Sprache nicht weniger aus, sodass die Dialekte der östlichen Fürstentümer eine Verwandtschaft zu Midgarian aufweisen. Und zu nichts anderem haben sich die Sprachen der Fürstentümer entwickelt: Sie sind Dialekte ein und derselben Sprache geworden, die nun unter dem Namen Wesnisch bekannt ist.



Zuletzt von Wheel of Fortune am Mo März 18, 2019 9:08 pm bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
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Die Länder Erradias Empty
BeitragThema: Re: Die Länder Erradias   Die Länder Erradias Icon_minitimeDi Sep 04, 2018 5:39 pm



Yrn




Kurzübersicht des Landes:

Yrn (gspr. Jirn), auch als "die dunklen Lande", "Pestländer" oder "Verfluchtes Land" bekannt, ist die Heimat der Dunkelelfen seit diese sich von ihren elfischen Geschwistern lossagten und in die tödlichen Gebiete des Südens zogen. Erstaunlicherweise waren die Dunkelelfen dermaßen zäh und fähig, dass sie selbst die lebensfeindlichen Sümpfe zu einer Heimat für jene machten, die wussten, wie man dort zu leben hat. Nun ist das Land im Süden des zentralen Kontinents ein Reich, welches unglaubliche natürliche Verteidigungsmaßnahmen besitzt und mit den Dunkelelfen und -zwergen nicht nur ein, sondern gleich zwei Völker von tödlichen Kämpfern beheimatet.
Jeder Dunkelelf ist ein Anhänger einer der vier Gottheiten Yrns. (Diese vier Religionen entsprechen den vier Völkern der Dunkelelfen.)
Im Süden des Landes, nahe der heutigen Hauptstadt, Yaraan, tat sich vor tausenden von Jahren der Spalt zwischen den Welten auf, dessen dunkle Macht bis zum heutigen Tag die Umgebung beeinflusst.



Geografie:

Wichtige Orte:

- Lupus' Wolfsebene: Die Ebenen im Westen des Landes, welche bis zum Fluss Eldaraan reichen.
- Araneas Spinnenwald: Der Wald im Norden des Landes, welcher eine natürliche Grenze zu Midgar bietet.
- Anguis' Schlangensümpfe: Die Sümpfe im Osten des Landes, welche bis ins ehemalige Hoheitsgebiet Haspors reichen.
- Scorpius' Ödländer: Die Ödländer im entferntesten Westen Yrns, nahe der Grenze zu Barevest.
- Die Kriegsgebiete: Die eingenommenen Ländereien von Duhnmahr, in denen seit der Eroberung dauerhafter Krieg mit Duhnmahr und nun auch dem Bund herrscht.
- Der Eldaraan: Der größte Fluss des Reichs, welcher gemeinsam mit einem anderen breiten Fluss die Ländereien um die Hauptstadt vom Rest der Welt abgrenzt.
- Yaraan: Die Hauptstadt der Dunkelelfen, an der Küste gelegen und nur von der Elite der Dunkelelfen und dem Aranea-Kult bevölkert. Sie gilt als uneinnehmbare Festung.

Kartografische Angaben:

Yrn liegt im Süden des Kontinents. Zum einen besteht es aus dem angestammten Gebiet, das im Westen von Barevest, im Norden von Midgar und im Westen von Haspor begrenzt wird. Zum anderen gehört seit kürzerer Zeit der ehemalige Süden von Duhnmahr zum Herrschaftsgebiet Yrns. Dieses teilt sich neben der Nordgrenze zu Duhnmahr seine Westküste mit Barevest.

Landschaft:

Ostgebirge an Haspors Grenze
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Yrn ist ein eher tief gelegenes Land, auch wenn es ein niedriges Gebirge im Osten beherbergt. Dieses bietet eine natürliche Verteidigungsmöglichkeit gegen Haspor. Aus der Sicht von Dunkelzwergen und Dunkelelfen sind solche natürlichen Hindernisse perfekt, um sie schwer zu befestigen Daher wurde das Gebirge von unzähligen Zwergenhänden bearbeitet und ist nun in Richtung Haspor äußerst schartig und unbegehbar - eine angelegte Falle aus dem Terrain selbst für all jene, die aus dieser Richtung in Yrn eindringen wollen.




Sumpfgebiet im Süden
Der Süden des besagten Gebirges führt zu einem breiten Fluss, welcher durch die weiten Sumpflandschaften des Südens verläuft und somit ebenfalls eine natürliche Verteidigungslinie für das Inland bietet. Durch die Beschaffenheit des Bodens ist der gesamte Osten Yrns eine regelrechte Festung, welche verhindert, dass Belagerungswaffen aus Haspor und einem Teil von Midgar herantransportiert werden können. Da die Dunkelelfen zudem noch ein großes Gebiet der östlichen Sümpfe ihres heutigen Reiches von Haspor einnehmen konnten, ist allein der Weg zum Fluss bereits perfekt für Hinterhalte.





Die Spinnenwälder
Das Gebiet nordwestlich des Gebirges ist ein flaches, bewaldetes Gebiet, welches von verschiedenen eher ungemütlichen Kreaturen heimgesucht wird. Auch hier ist es wieder nicht allzu leicht, ins Landesinnere zu gelangen, da nicht nur diese Wälder ein Hindernis darstellen, sondern auch noch zwei Seen und mehrere Flüsse dafür sorgen, dass nur bestimmte Routen wirklich begehbar sind.







westliches Ödland
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Der Westen schließlich ist der Weg, über welchen Feinde Yrns am ehesten eindringen könnten, da sich hier nur weite Ebenen und Ödländer befinden. Doch aufgrund der kriegerischen Natur der Dunkelelfen ist es natürlich auch dort nicht einfach.







Schlussendlich gibt es dann natürlich noch das vom Hauptteil des Landes getrennte Gebiet weit westlich von Yrn, welches die Dunkelelfen durch eine Invasion über das Meer von Duhnmahr einnehmen konnten. Dieses hügelige, aber doch recht eindruckslose Land gehört seitdem zu Yrn und wird von erbitterten Dunkelelfen als Sprungbrett genutzt, um die gesamte Halbinsel des Westens einzunehmen.



Klima:

Yrn hat ein sehr stabiles aber unangenehmes Klima. Es wird niemals wirklich kalt in diesem Land, sondern bleibt je nach Region stets auf Temperaturen zwischen 15° und 30°, wobei in allen Gebieten außer der Küste, dem Wald im Norden und den Sumpflandschaften eher trockenes Wetter vorherrscht, welches sich so gut wie nie verändert. Regen ist in den betroffenen Gebieten nur während einer dreimonatigen Regenzeit im Frühling wirklich zu beobachten. Das Gegenteil ist im Wald, im Sumpf und an der Küste der Fall, wo eine dreimonatige Trockenzeit den Nebel und Regen des Sommers verdrängt. Erscheinungen kälteren Wetters gibt es theoretisch nie, doch hin und wieder gibt es auch ein paar Tage im Jahr, an denen in den Bergen zumindest leichter Schnee fällt. Die milden Temperaturen sorgen jedoch dafür, dass dieser Schnee nicht liegen bleibt.

Blutregen nahe Yaraan
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Yrn wird zudem von einem einzigartigen Naturphänomen heimgesucht, welches sonst nur mit magischer Hilfe hervorgerufen werden kann. In dem Gebiet, wo einst der Spalt zwischen den Welten die Existanz an sich zerriss, fällt noch bis zum heutigen Tage bei Neumond ein Regen aus dämonischem Blut vom Himmel, getragen von dunkelroten Wolken, welche selbst in tiefster Nacht ein unheimliches Leuchten ausstrahlen.





Flora & Fauna:

Eins der harmlosesten Tiere Yrns
Yrns Fauna ist größtenteils als tödlich zu bezeichnen und ist durch den Einfluss des geschlossenen Spalts mutiert. Wirklich harmlose Tiere gibt es in der inhospitablen Wildnis nur wenige, da sie kaum eine Chance haben, auch nur paarungsfähiges Alter zu erreichen. Stattdessen gibt es einen ewigen Kampf ums Überleben, in welchem sich Raubtiere gegenseitig abschlachten. Hierbei gibt es in jedem Gebiet einen lokalen Spitzenprädator, welcher sein Revier bis zum Tod verteidigt. Dadurch gibt es trotz der unglaublichen Anzahl an Raubtieren doch ein stabiles Nahrungsnetz für jede Region.
Besagte Spitzenprädatoren sind die Riesenspinnen im Spinnenwald, die Riesenskorpione des Ödlands, die großen Wolfsbestien der Ebenen, die Riesenschlangen des Sumpfes und die Riesenfledermäuse im Gebirge. Allesamt absolut tödliche Spezies, welche auch vor den meisten zivilisierten Völkern nicht Halt machen. Sie nutzen jede Gelegenheit,  so viel Beute zu reißen wie möglich, und verursachen dabei nicht selten ein Massaker. Abgesehen von diesen Tieren gibt es in den Grenzgebieten Yrns jedoch auch einige der Bewohner der Nachbarländer und in den Ebenen und Ödländern robuste Tiere wie Elefanten, Büffel oder Nashörner. Doch auch diese wehrhaften Tiere werden von den Raubtieren des Landes als Beutetiere angesehen.


Eine der gefährlichsten Pflanzen Yrns
Die Flora Yrns ist größtenteils sehr typisch für die entsprechenden Gebiete, so wachsen etwa viele verschiedene Arten von Moos und Wasserpflanzen in den Sümpfen, während der Spinnenwald viele Laubbäume und Kräuter beherbergt. Besonders auffällig ist jedoch das hohe Aufkommen von Gift- und Schlingpflanzen im gesamten Land. Fast jede Berührung mit der Fauna Yrns kann zu einer Vergiftung führen, vor allem im Sumpf- und Waldgebiet. Zudem sollte man sich im Sumpf besonders vorsehen, da dort auch unzählige fleischfressende Pflanzen leben - einige davon groß genug, um einen Menschen zu fangen und qualvoll über Tage hinweg zu verdauen.



Bevölkerung:

Vertretene Rassen: Dunkelelfen, Dunkelzwerge

Yrns Bevölkerung besteht nur aus zwei zähen und kämpferischen Völkern, welche grundsätzlich ihre Probleme mit anderen Rassen haben: den Dunkelelfen und den Dunkelzwergen.
Während die Dunkelzwerge auf typische Zwergenart ihren eigenen Problemen nachgehen und den Untergrund und vor allem das Gebirge im Osten bevölkern, gehört die gesamte Oberwelt den Dunkelelfen, dem wohl rassistischsten und kämpferischsten Volk ganz Erradias.
Aufgrund der Ablehnung, welche sie häufig von anderen erfahren haben, sind die Dunkelelfen Yrns nach und nach zu einem Volk geworden, welches den Kampf über alles andere stellt. Ihre gesamte Gesellschaft basiert auf Krieg und Eroberungen, wodurch es kaum verwunderlich ist, dass sie sich nicht viel um Landwirtschaft oder Handel kümmern. Stattdessen versuchen die Dunkelelfen stets ihr Hoheitsgebiet zu vergrößern, nahrungsreiche Gebiete zu erobern und dabei noch die Behausungen möglicher Bewohner der betroffenen Gebiete zu plündern.
Aufgrund ihres hohen "Verschleißes" an Kriegern sind die Dunkelelfen zudem ein Volk, welches sehr viel Wert darauf legt, dass die Bewohner ihres Landes regelmäßig Kinder zeugen. Jene, die nicht länger in der Lage sind zu kämpfen, werden regelrecht als Zuchttiere angesehen, um immer mehr und mehr Soldaten für das Land zu zeugen. Durch dieses Verhalten und die Zuteilung der Kinder zu einer der Religionen gleich nach ihrer Geburt gibt es in Yrn so gut wie keine familiären Bande. Kinder werden nicht als Mitglieder einer Familie gesehen, sondern nur als Mitglieder derjenigen Religion, welche auf ewig ihr Leben bestimmen soll.



Regierung:

Die Regierung Yrns ist sehr simpel zu erläutern. Es handelt sich um ein Matriarchat, welches von der gewählten Hohepriesterin der Anhänger von Aranea, der Spinnengöttin, geführt wird. Die Entscheidung, eine der Priesterinnen Araneas zur Hohepriesterin zu ernennen, wird alleine von den anderen Priesterinnen getroffen und ist eine Ernennung auf Lebenszeit. Aus diesem Grund werden meist nur die stärksten und fähigsten der Priesterinnen gewählt. Wer den Befehlen der Hohepriesterin nicht folgt, wird entweder mit dem Tod bestraft oder aus dem Land verbannt, je nach der Schwere des Vergehens. Da die Dunkelelfen jedoch im Allgemeinen äußerst blutrünstig sind, ist eine Verbannung auch nur dann eine Alternative, wenn der zu bestrafende Dunkelelf sich vorher mit großartigen Diensten für das Reich hervorgetan hat. Eine Verbannung wird aufgehoben, wenn der Dunkelelf nachweisen kann, dass er eintausend Feinde seines Volkes getötet hat. Eine Aufgabe, an der erwartungsgemäß fast jeder scheitert. Dennoch gab es wohl jene, die diese Hürde meisterten und dann eine hohe Position im Militär der Dunkelelfen einnahmen.
Die Regierung der Dunkelzwerge im Untergrund ist eine Art eigenständiges Fürstentum. Sie haben ihren eigenen Anführer, welcher eng mit der Hohepriesterin zusammenarbeitet und die Gesetze und Regeln Yrns achtet. Er besitzt weitestgehend genug Freiheit, um sein Volk zu führen. Dennoch ist er in gewisser Weise ein Untergebener der Hohepriesterin.



Kultur:

Die Kultur von Yrn ist vollständig auf Konflikten und auf den Religionen ihrer vier Götter aufgebaut. Diese Götter sind Aranea, die Spinnengöttin, Anguis, der Schlangengott, Lupus, der Wolfsgott und Scorpius, der Scorpionengott. Neugeborene Dunkelelfen werden entsprechend der Sterne, unter welchen sie geboren wurden, einer der vier Religionen zugeteilt. Sofort nach der Geburt werden sie in ein neues Zuhause geschickt, wo sie, sobald sie laufen können, nach und nach zu dem ausgebildet werden, was eines Tages ihre Profession werden soll. Nur wenige werden hierbei zu Handwerkern oder nehmen unterstützende Rollen ein. Die meisten werden zu Kriegern, Assassinen oder Magiern ausgebildet. Desweiteren unterweist man sie in dem Glauben des Gottes, dem sie zugewiesen wurden, und behandelt sie dementsprechend.
Wirklich viel Platz für Kulturelles bleibt in Yrn auch nicht wirklich. Eine Ausnahme bildet Yaraan, der Sitz der Priesterinnen von Aranea. Alle anderen Ortschaften in Yrn sind an sich nur von Kriegern besiedelte Vorposten, von welchen aus die Dunkelelfen ihre ewigen Invasionen starten und wo sie ihre Kinder im Töten ausgebilden.
Das bisschen wirkliche Kultur, das Yrn hat, ist sehr stark auf ihre eigene Form von Ehre, Erfolg und Stärke konzentriert. Wer sich beweist, wird eine hohe Rolle in der Welt der Dunkelelfen haben. Wer dies nicht tut, wird immer wieder an die Front geschickt, um mit hoher Wahrscheinlichkeit dort zu sterben, sofern er sich nicht eben auch irgendwann beweist. Und so haben die Dunkelelfen Yrns eine kulturelle Gemeinsamkeit, die in ihren Köpfen vorherrscht: die Gleichgültigkeit gegenüber dem Tod. Zumindest, sofern es ein ehrenvoller Tod ist. Es ist in der Religion der Dunkelelfen verankert, dass all jene, die für den Ruhm ihrer Götter kämpfen, in der Nachwelt belohnt werden. Und eine der besten Methoden, für die Götter zu kämpfen, ist es, so lange seinen Mann zu stehen und Feinde zu erschlagen, bis man selbst seinen letzten Atemzug tut. Eben deshalb wird der Tod im Kampf nicht gefürchtet - ganz im Gegensatz zu jeder anderen Form von Tod, welche als ruhmlos verspottet wird. Jeder Dunkelelf Yrns würde es vorziehen, im Kampf zu sterben, statt in Gefangenschaft zu geraten oder durch andere Mittel sein Leben zu lassen. Und jeder, der im Kampf stirbt, wird von seinen Kameraden respektiert und geachtet.



Militär:

Für die Bewohner von Yrn dreht sich wirklich alles um ihr Militär. Man kann es nicht anders ausdrücken. Jeder Bewohner des Landes wird bereits im Kindesalter zu einem Magier, Krieger oder Attentäter ausgebildet, sodass man keinen Dunkelzwerg oder Dunkelelfen finden wird, den man wahrhaftig als Zivilisten bezeichnen könnte. Selbst ein Schmied oder Jäger ist gleichzeitig auch ein verbissener Kämpfer für seine Heimat und die Ziele der Hohepriesterin.
Grundsätzlich gilt das Militär Yrns als opportunistisch und doch unnachgiebig. Sie verteidigen ihre Heimat ohne auch nur einen einzigen Schritt zurück zu weichen. In der Offensive schlüpfen sie jedoch gern an feindlichen Truppen vorbei, um so viel Schaden an so vielen Orten wie möglich anzurichten, bevor der Feind davon Wind bekommt und zurückschlagen kann. Dabei haben sie auch keine Probleme, in die Zange genommen zu werden, da sie nun einmal für den Kampf leben und jeder erschlagene Feind ihnen mehr Ruhm in ihrer Heimat bringt. Wenn sie also mehr Gegner in derselben Zeit töten können, so werden sie diese Gelegenheit gerne wahrnehmen.
Auch wenn die meisten Leute denken würden, dass die Magier und Assassinen Yrns die am meisten zu fürchtenden Einheiten ihrer Streitmächte sind, so ist dies ein großer Irrtum. Die Truppen, welche ihren Feinden schon immer das größte Kopfzerbrechen bereitet haben, sind ihre Kavalleristen. Denn die Magier der Dunkelelfen haben es geschafft, große Anzahlen der Tiere des Landes zu zähmen und dann als Reittiere für ihre erbitterten Kämpfer abrichten zu lassen. Wolfsreiter und Skorpionenreiter für offene Ebenen, Fledermausreiter für den Luftkampf und ihre Elitetruppen, die Spinnenreiter, welche nicht nur tödlich zu Boden sind, sondern deren Netze auch noch in der Lage sind, niedrig fliegende Feinde zu Boden zu bringen.
Es ist ebenfalls noch anzumerken, dass es schwer ist, Yrn vom Meer aus anzugreifen. Sie haben eine eindrucksvolle Flotte und die Gewässer ihres Hoheitsgebiets sind gefüllt mit Freibeutern, welche so lange vor dem Gesetz Yrns sicher sind, wie sie keine Dunkelzwerge oder Dunkelelfen überfallen. Im Gegenteil, es winken zusätzliche Belohnungen wenn sie mögliche Invasionsstreitkräfte bezwingen und deren Schiffe übernehmen.
In der Geschichte Erradias hat Yrn als stabilisiertes Reich nur eine einzige Niederlage erleben müssen - gegen den dunklen König selbst, welcher es in der Tat schaffte bis zu Yaraan vorzudringen und dort die Kapitulation zu erzwingen. Und bis heute sind die meisten Dunkelelfen deshalb äußerst schlecht auf ihn zu sprechen und haben die Gelegenheit genutzt, um sich aufzulehnen und wieder ihren eigenen Zielen nachzugehen. Und aufgrund der enormen Anzahl an Dunkelelfen, die in der Zwischenzeit das Licht der Welt erblickt haben, und der Unterstützung durch die Dunkelzwerge mit ihrer Technologie ist Yrn nun gefährlicher als je zuvor.


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